 Guardia di confine Messaggi: 194
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| Guide al Modding Ordine difficoltà guide: Facile Facile/Media Media Media/Difficile Difficile Difficile/Estrema Estrema Innanzi tutto vi posto il sito da dove scaricare dei programmi fondamentali per qualsiasi modder: NifSkope DDS Converter 2.1 TES:Construction Set BSA Browser 3D Studio Max 7.0 TRIAL Oblivion Mod Manager Oblivion Script Extender Blender PyFFi NifTools 3D Studio Edition NifTools Blender Edition Python 2.5.1 Come da titolo qui posterò tutte le guide con rispettivi diritti di autore e alcune guide che scriverò per introdurvi nel potentissimo editor di Oblivion:il TES:CS (The Elder Scrolls:Construction Set) Iniziamo da qualcosa di semplicissimo: Guida alla creazione di Segni Zodiacali(Base) Difficoltà:Facile Di Rinnegatamante 1-Installate il The Elder Scrolls Construction Set all'ultima versione disponibile reperibile qui: www.elderscrolls.com/downloads/updates_utilities.htm 2-Fatelo partire e cliccate su Character,selezionate Birthsigns 3-Premete con il tasto destro su una casella vuota in Birthsigns e cliccate su New,scegliete il nome che deve avere il segno zodiacale e riscrivetelo in Full Name. 4-Scrivete la descrizione in Description e cliccate su Add Image File e selezionate l'immagine che gli volete dare(Immagine in formato DDS) 5-Ora andate sul pannello Object Window e aprite la voce Spell,fate clic destro su uno spazio vuoto e selezionate New. 6-In ID e Name scrivete il nome dell'abilità e nel menù Type selezionate Ability. 7-Premete su uno spazio vuoto il tasto destro del mouse e successivamente cliccate su New 8-Se sapete l'inglese capirete,in Effect,cosa significano quelle abilità.Per chi non sa l'inglese traduciamo la prima voce:Fire Damage=Danno di fuoco 9-Scegliete,in Effects,l'effetto che gli volete dare e Duration lo mettete a 0 e Magnitude,forza,lo impostate al parametro che volete e tenete conto di mettere in Range la scritta giusta:Spell=Effetto su se stesso;Touch=Effetto al tocco;Target=Effetto a traiettoria,fatto questo cliccate su OK di Effect Item e di Spell ma non di Birthsign 10-Ora trascinate la vostra abilità che avete creato da Ability in Object Window a Spell in Birthsign e cliccate su OK.Se volete dare al vostro segno zodiacale un altra abilità(consigliato)ripetete i passaggi 5,6,7,8,9,10 11-Cliccate sul menù in alto su File e dopo su Save e salvate. 12-Premete su Data... in File e trovate il vostro mod.In Created By scrivete il nome del creatore e in Summary scrivete la descrizione del mod 13-Per provare il mod,fate partire Oblivion e scegliete se... 13a(Consigliata)-Caricare una partita premere il tasto \ e scrivete showracemenu cosi da poter cambiare tutto il PG compreso Segno Zodiacale 13b-Iniziate una nuova partita e continuate nella storia fino alla scelta del segno zodiacale Guida alla creazione di un Dungeon Difficoltà:Media Della Bethesda Softworks Questo tutorial vi porterà attraverso la creazione del vostro primo dungeon, usando gli stessi accessori e tecniche che abbiamo impiegato creando TESIV: Oblivion. Questo tutorial è usufruibile da un principiante e tenta di condurre il novizio attraverso ogni parte della costruzione di un dungeon. Gli utenti veterani familiari con la precedente iterazione del Construction Set (CS) troveranno anche utile il tutorial come un aggiornamento su come lavorare con il CS da quando lavora con TESIV. L’utente dovrebbe avere il CS installato con le risorse artistiche di TESIV disponibili, e seguire il tutorial il più vicino possibile, prendendo tutto il tempo di assorbire le informazioni presentate in ogni sezione. Plug-in esempio non sono disponibili ora. Notare che l’obiettivo primario di questo tutorial è far imparare come usare il CS applicato alla costruzione di dungeon. Design di buon livello e il fattore divertimento non sono priorità qui. 1.Avviate il CS. Quando è pronto, andate su File->Data sulla barra Menu. Ciccate due volte su “Oblivion.esm” per caricare il file principale di Oblivion. Se scegliete di caricare qualche altro file, non sceglietelo come il vostro file attivo. Il file attivo dovrebbe sempre essere il plug-in che andate facendo. Quando non scegliete alcun file attivo, il CS vi permetterà di crearne uno nuovo la prima volta che salvate. Potrebbe richiedere qualche attimo per caricarsi, a seconda della vostra configurazione del PC. Ora potrebbe essere un buon momento per prendere da bere. Una volta che il CS avrà caricato il file, alcune finestre popoleranno il vostro schermo. La prima di quelle su cui ci concentriamo è la finestra “Cell View”. Le maggiori caratteristiche di questa finestra sono World Space, Cell List, and Object List. World Space – questo menu a tendina vi permette di scegliere con quale parte del mondo lavorerete. Per ora, vogliamo lavorare con gli Interni, che è la scelta di base. Cell List – Queste sono le celle contenute dentro al World Space, ordinate dall’Editor ID. Object List – Questa è una lista di tutti gli oggetti contenuti nella cella selezionata. Se qualche finestra non è visibile, usate il menu View nella CS toolbar per vedere se sono nascoste o no. Il modo più facile di creare una cella è duplicarne una esistente. Per farlo, ciccate col destro su qualsiasi cella e scegliete “Duplicate Cell”. Andate avanti e rinominate la vostra nuova cella cliccando sull’Editor ID e lasciando il vostro cursore solo un momento. Chiamiamo questa cella CreepyCave01 per ora. Ciccate due volte sulla vostra nuova cella per caricarla. Una volta che siete sicuri di avere caricato la nuova cella, cancelleremo tutti i vecchi oggetti così possiamo iniziare dal principio. Nella vostra Object List, selezionate il primo oggetto e premete i tasti Maiusc e Fine sulla tastiera per selezionarli tutti velocemente nella cella. Una veloce pressione del tasto Canc e avrete una distesa pulita su cui lavorare. Prima di iniziare l’opera, dobbiamo fare ancora un piccolo lavoro di preparazione. Fate clic col destro su CreepyCave01 nella Cell List e selezionate “edit”. Questa vista ci lascia vedere velocemente alcune proprietà basilari delle celle nel nostro spazio del mondo, e ha tre tabelle. Common Data – In questa tabella vogliamo proibire il fast travel e impostare la musica sul tipo “Dungeon”. Potrete inoltre impostare l’acqua su on/off qui e impostare l’altezza sull’asse Z di essa, cos’ come potrete scegliere il tipo dell’acqua. Il box di controllo “Hand Changed” è utile per le celle esteriori che sono state modificate e non dovrebbero essere affette dalla generazione procedurale. Lighting – Qui vogliamo impostare la luce ambientale e i livelli di nebbia. Per i dungeons, buoni valori RGB per le luci sono tra 20 e 25, e la nebbia tra 25 e 30. Inoltre, sotto fog, impostate “Far” e “Clip Dist” a 3.000. Nel dubbio, provate a guardare le impostazioni negli altri dungeons e copiate quelle. Ricordate che i dungeons dovrebbero essere generalmente più scuri delle aree pubbliche. Inoltre ricordate che il vostro dungeon sarà più chiaro o più scuro sugli altri monitor all’infuori del vostro. Interior Data – Qui impostiamo il nome che apparirà nel gioco. Cambiatelo in “Creepy Cave” per ora. Per il nostro dungeon lasciate tutti gli altri box vuoti o non selezionati. Notare che, quando si duplica una cella, le informazioni sulla luce sono cancellate, e dovrete impostarle manualmente. Ora che ci siamo occupati delle cose basilari, possiamo iniziare ad assemblare il nostro dungeon. 2. Usare I Kit E Navigare Nella Render Window I dungeon di TESIV sono assemblati usando kit modulari creati dagli artisti. Un kit tipico consiste in varietà di muri, stanze e tutti gli elementi strutturali che si incastrano insieme senza cuciture. Per questo dungeon useremo l’ Istvan Pely’s Cave kit. Siamo ora pronti per iniziare ad usare la Object Window. Questa finestra è il box accessori dal quale metteremo tutti i mostri, le architetture, gli oggetti e tutto quello di cui abbiamo bisogno mentre costruiamo con il CS. Per accedere al kit, espandete la lista come suggerito nell’immagine. Notate che ora la lista degli oggetti ora riempie il campo destro della Object Window. Questo è il kit grotta. Ci sono due cose importanti da sapere su come sono chiamati questi oggetti. Prefisso Dentro al kit sono contenuti set più piccoli da assemblare insieme. Per esempio, “CSRmCornerIn01A” e “CSRmWell01A” sono entrambi usati costruendo piccole stanze. Suffisso I pezzi Grotta hanno un divieto speciale – non possono essere rotati, per il modo in cui sono messe le textures. Per selezionare facilmente il pezzo giusto, i pezzi non-rotabili finiscono in A,B,C e D. Così, quando si costruisce una grande stanza sia “CRmWall01A” che “CRmWall03A” possono essere usati sullo stesso muro. Ci vorrà tempo e sperimentazione per imparare le convenzioni nominali usate dai differenti artisti; specialmente quando non potete chiedere direttamente all’artista. Siate pazienti e studiate come sono formati i pezzi; li avrete in mente in poco tempo. Quindi, mettiamo alcuni pezzi. Trascinate i seguenti pezzi dalla vostra Object Window alla Render Window: CRmCornerInExitN01B• CRmCornerInside01A• • CRmCornerInside01C CRmCornerInside02D• CRmExitWide01D• • CRmWall01B CWEntrance01A• Troppo scuro per vedere? Premete “A” per attivare l’anteprima delle luci Ora abbiamo i pezzi che ci servono per costruire la nostra prima stanza, ma impariamo come muoverci nella Render Window prima. Navigare Nella Render Window Ci sono alcuni importanti tasti per la navigazione da ricordare: Maiusc – Tenete premuto Maiusc e muovete il mouse per rotare la vostra visuale. Senza alcun oggetto selezionato (cliccate nel vuoto per deselezionare) ruoterete sul posto, e con un oggetto selezionato, ruoterete attorno all’oggetto. Pulsante centrale del mouse – Tenete premuto il pulsante centrale del mouse e muovete il mouse per spostare in giro la visuale. Rotella del mouse – Giratela per un veloce zoom in avanti o indietro. V – Tenete premuto V e fate scivolare avanti o indietro il mouse per zoomare. Questo va bene per mettere a punto la visuale. C – Premetelo per zoomare sull’/gli oggetto/i selezionato/i. Se mai vi “perderete”, e non potrete vedere nulla nella vostra Render Window, questo è di solito il modo più veloce di rimettersi in posizione giusta. Notare che cliccando due volte su un oggetto nella Cell View lo selezionerà e ci zoomerà. T – Premetelo per avere una vista dal basso. Se avete qualche oggetto selezionato, zoomerà su di esso. Prendetevi qualche tempo per imparare a muovervi nella Render Window. Continuate e prendetevi il vostro tempo; aspetterò. Ora impariamo a manipolare i nostri pezzi. Selezionate un pezzo ciccandoci sopra col tasto sinistro. Tenete premuto il tasto del mouse e potrete spostare il pezzo in giro. Notate che l’oggetto si muove solo nella dimensione orizzontale. Questa è chiamata piano XY. Per muovere i pezzi lungo le dimensioni desiderate, tenete premuto X, Y o Z muovendo l’oggetto. Ruotare è davvero simile. Cliccate col destro e tenete premuto per ruotare. Gli assi costretti sono manovrabili nello stesso modo nella modalità di rotazione. (Ma ricordate! Non possiamo ruotare questi pezzi! CTRL-Z per annullare rotazioni indesiderate) Potete inoltre ridimensionare gli oggetti tenendo premuto il tasto “S” manipolando l’oggetto. Il ridimensionamento dovrebbe essere fatto limitatamente, e solo quando sapete esattamente ciò che state facendo. Posizione, rotazione, ridimensionamento e altre proprietà possono essere gestite manualmente attraverso la Reference Window. Ne discuteremo in maggior dettaglio più tardi. Un aspetto davvero importante lavorando con i kit è l’assemblaggio. La Snap Grid e la Rotation Snap sono nella toolbar del CS, evidenziate in questa immagine: Buone impostazioni di assemblaggio sono cruciali per evitare errori e fare un uso efficiente dei kit. Per impostare le vostre opzioni di assemblaggio, cliccate col destro nel vuoto della Render Window e selezionate “Render Window Properties”, o navigate su “Preferences” sotto “File” nella toolbar del CS e selezionate la tabella “Movement” Queste opzioni originali sono ottime per lavorare nel kit Grotta, ma possono essere modificate per le vostre preferenze personali. Armati di questa conoscenza, attivate la Grid Snap e assemblate i pezzi che abbiamo trascinato nella Render Window per mettere insieme la vostra prima stanza. Il vostro risultato finale dovrebbe essere pressappoco questo: Ora ingrandiamo un po’ il dungeon. 3. Sviluppa Il Dungeon E Riempilo Aggiungiamo alcune stanze. Usando il set Grotta, ricreate uno schema come quello disegnato qui: State attenti a dove è locato il dungeon nel mondo esterno. Un dungeon in pianura probabilmente non dovrebbe salire. Allo stesso modo, un dungeon in montagna può andare su o giù, ma non girare attorno all’entrata. Il CS fa un backup automatico del vostro plug-in nel caso di un inaspettato crash. Potete impostare la frequenza degli auto-salvataggi nel menu Preferenze. Gli auto-salvataggi sono automaticamente salvati nella directory Oblivion/Data/backup. Basta solo cambiare l’estensione in .esp (rinominadoli) e rimpiazzare il file vecchio nella cartella. E’ sempre una buona idea salvare frequentemente! Riempimento Popoliamo visibilmente il dungeon con un po’ di confusione. Le grotte dei banditi sono le mie favorite, quindi tratterò questa grotta come un covo nascosto di un ladro, e sceglierò gli appropriati oggetti a supporto di questo tema. Ricordate come si naviga ai pezzi della grotta nella Object Window? Caricate i pezzi Dungeon ora (dei quali i pezzi grotta sono un sottoinsieme). Potreste anche caricare tutti gli Satics, che mostrano tutti i pezzi statici, ma possono ridurre le prestazioni. Se gli oggetti nella vostra finestra non sono ordinati alfabeticalmente, cliccate “Editor ID” per riordinare la lista. Questo può essere usato per riformare la lista secondo altri criteri. Scorrete fino agli oggetti con il prefisso “DUN”, o digitate queste lettere nella Object Window con qualsiasi oggetto selezionato. Questo è un set base di riempimento creato per i dungeons. Cominciamo dal principio. Manovrate la vostra visuale per focalizzare la prima stanza che costruiremo. Logicamente, presumiamo che i banditi usino questa stanza come una postazione di guardia e che la usino anche come una discarica per la loro immondizia. Trascinate qualche cassa rotta e qualche mobile nella Render Window e posizionateli con i controlli che abbiamo imparato prima. Disattivate lo Snapping per mettere a punto i vostri posizionamenti. Potete anche regolare la velocità di movimento e rotazione nella tabella delle preferenze che abbiamo visto prima, sebbene sia utile per posizionamenti di precisione. Usate il tasto “F” per forzare un oggetto sul terreno. Lo posizionerà sulla superficie di collisione più vicina sotto di esso. Questo è utile per posizionamenti veloci, ma generalmente bisogna regolare a mano. Notate che usare il tasto “F” con vari oggetti assieme può risultare instabile. Salvate spesso! Numerose superfici nel set Grotta sono irregolari. Come risultato, dovrete “far penetrare” gli oggetti nel suolo. Raramente sarete in grado di posizionare un oggetto perfettamente, quindi fate solo del vostro meglio, e fate quello che vi sembra meglio. Questa è una buona densità di riempimento. Pensate a come l’occhio del giocatore si muoverà attorno allo spazio quando entrerà – il quale sarà colpito da cose come l’illuminazione, i nemici e la posizione dell’ equipaggiamento, cosa che faremo presto. Il tavolo è la cosa più interessante qui, e guida l’attenzione del giocatore alla sinistra, che è anche la direzione dell’unica uscita più profonda nel dungeon. Pensiamo ai modi di riempire le stanze restanti. Usando il mio impaginamento più sopra (il vostro può essere diverso), mi sono venute in mente alcune stanze, e anche alcuni Statics da usare in esse: Dispensa• & Cucina FireLogPile01 CookingPot CookingFirePLank01 Stanza di• allenamento TargetHay01 ArenaHeavyBag01 Area• accampamento Tent01 DunPlatform (questa è ottima per creare una superficie livellata) BurntRubblePile01 Prendetevi un attimo e riempite le stanze a vostro piacimento. Attaccatele con gli Statics per ora. Ecco alcuni utili Statics per ogni proposito: MplankWall01 WeaponRackWide01 Una nota: piazzando gli oggetti con la fisica Havok – usate il tasto “F4” per alterare le onde di collisione geometrica mentre lavorate. Onde viola indicano la collisione dell’Havok. Evitate di penetrare queste onde con oggetti statici per evitare errori. Quando avrete chiaramente riempito il dungeon, ci muoveremo su alcuni speciali oggetti al di fuori degli Statics. 4. Contenitori, Porte, Oggetti Havok E Piazzamento Dei Nemici Contenitori I contenitori sono oggetti speciali in cui altri oggetti possono essere depositati. TESIV contiene numerosi contenitori che sono fatti solo per dungeons differenti. Come la maggior parte degli oggetti nel CS, sono organizzati per un facile accesso ad essi. Guida per creare la razza giocabile dei Giganti Difficoltà:Facile/Media Di Rinnegatamante Aprite il CS,cliccate su File in alto a sinistra,poi su Data e spuntate Oblivion.esm e cliccate su OK.Appena avrà finito di caricare il CS cliccate in alto su Character e poi su Race.Per la vostra prima Razza useremo una razza gia esistente ma facendola diventare Gigante.Cliccate con il tasto destro del mouse su High Elf e cliccate su Duplicate,apparirà una nuova casella chiamata High ElfCOPY0000,cliccateci sopra.Ora potrete personalizzare la vostra nuova razza come meglio credete,cambiandogli skill e attributi dalla prima schermata(Individuale).Per inserire nuove abilità e poteri giornalieri basta crearli o usare quelli gia esistenti situati nella Object Window in Magic e poi in Spell.Invece per creare nuovi poteri basterà cliccare su Spell nella Object Window e poi in Magic e fare clic destro su una qualsiasi abilità o potere o magia.Apparira un menu a tendina dove slezioneremo New.Da lì basterà scegliere Nome(che verrà inserito anche in ID)e effetti facendo attenzione a mettere in Type Abilità se si vuole creare un abilità o Accensione se si vorrà creare un potere giornaliero.Dopo questo passaggio passiamo alla cosa importante,far diventarli giganti.Clicchiamo nella Race:HighElfCOPY0000 su Body Data e modifichiamo i due parametri Height e Weight(sia di Female Bodies che di Male Bodies)mettendone 2 nuovi pari a 1.500 in Height e 1.300 in Weight.Abbiamo creato la nostra razza ma un problema ci sorge.Il famosissimo bug della prigione ci impossibiliterà di usare la nostra razza allora cliccate su Character e poi su Filtered Dialogue poi cliccate su Conversation e ritrovate CharGenTaunt2 ora cliccate con il tasto destro su una qualsiasi conversazione che finisca in una risata tipo "Hehehehe o Eheheheheh" e cliccate su Copy in Response Text nel nuovo dialogo che si è creato clicchiamo 2 volte sul dialogo che finisce in "Eheheheheehe" e cambiamolo in "Hey!E tu chi sei?Non importa le guardie stanno arrivando per te.Ehehehehehe" e in Script Notes scriviamo "Enables custom player races" e clicchiamo su OK in Result Script coancelliamo tutto quello che c'è e scriviamo esattamente così facendo attenzione andando accapo(fate copia e incolla su questo testo che segue): Quote set characterGen.tauntCount to characterGen.tauntCount + 3 evp setstage characterGen 9 set characterGen.tauntCount to characterGen.tauntCount + 1 Dopo aver creato questo dialogo tutto dovrebbe andare per il verso giusto.Se qualcosa va storto contattatemi e vi fornirò il dialogo esatto. Detto questo salviamo il mod dandogli di nome AddRaceGiants e usciamo.Abbiamo creato il mod per la razza Gigante!! EDIT:Il dialogo è stato stillato seguendo la creazione del Rinnegatamante's Race Pack V.1.0 quindi dovrebbe funzionare correttamente,molti mod che dicono di risolvere questo bug sono una bufala e sono solo per inserire virus nel PC,io con il mio mod ho dimostrato i risultati quindi andate sul sicuro Guida alla creazione di un mostro con relativa quest Difficoltà:Difficile Di GMC(Giochi per il mio computer) 1 Il nostro scopo è quello di creare un famelico zombie,capace di diffondere il terrore ed estinguere ogni forma di vita in quel di Cyrodill.Per farlo,quello che serve è il The Elder Scrolls Construction Set,l'onnicomprensivo editor di Oblivion.Una volta aperto l'editor,cliccate su File > Data... per aprire la finestra Data,in cui attivare il file Oblivion.esm e dare l'OK per caricare i dati del gioco originale. 2 Lo zombie distruttore sarà basato su un modello preesistente, il Dread Zombie.Nella finestra Object Window sulla sinistra,aprite Actors > Creature > Undead > Zombie e fate doppio clic su CreatureZombieDread1.Nella finestra Creature apertasi,modificate ID (ZombiGMC può andare) e Name della creatura,deselezionate No Low level processing,settate il valore di Health(Salute) e Attack Damage(Danni d'attacco su 10000 e date l'OK. Quote ("Rinnegatamante") Sto riscrivendo la guida di GMC originale con qualche correzione ad errori di battitura ed eventuali eliminamenti di parti eccessive.Ma 10000 è un livello troppo alto(diventa invicibile)regolatevi come meglio credete 3 Per dotare il nostro zombie di un fisico bestiale,nella Object Window selezionate Magic > Spell > Ability e fate doppio clic su AbUndeadFleshResist.Modificate la sua ID,cliccate col tasto destro del mouse all'interno del campo Effects e selezionate New per aggiungere Reflect Damage e Reflect Spell entrambi con Magnitude 1000. Ora trascinate l'abilità appena creata all'interno della Spellist nella finestra Creature del nostro zombie. Quote ("Rinnegatamante") Anche qui regolatevi(1000 è troppo) 4 Nella finestra Cell View in basso a destra,nel campo World Space selezionate ICMarketDistrict,fate doppio clic su ICMarketDistrict01 per visualizzare la zona selezionata,e zoomate con la rotellina del mouse all'interno della finestra grafica.Trovate un posticino libero e tranquillo scorrendo la mappa,trascinatevi il nostro "simpatico" zombie modificato direttamente dalla Object Window e lasciatelo premendo F. 5 Nonostante la loro dieta a base di cervelli umani,gli zombie sono notoriamente stupidi,Per dotare il nostro di un minimo di Intelligenza Artificiale,aprite la sua finestra Creature e cliccate sul pulsante AI.La finestra AI Package List rappresenta un elenco delle attività svolte dal personaggio non giocante nel corso della giornata.Ovviamente,il nostro zombie si "limiterà ad attaccare tutto il giorno chiunque gli capiti a tiro! 6 Clic destro all'interno di suddetta finestra,e selezionate New per definire una nuova azione.Nel campo Package Type selezionate Find,attivate il menu Target,selezionate la casella Target e inserite NPCs nel campo Object Type.Attivate il menu Location,selezionate la casella Location,settate Near Editor Location e inserite 999999 in Radius.Nel menu Schedule,ponete Time su 4 e Duration su 20,infine date l'OK. 7 Nel menu Character selezionate Quest... e,nella finestra apertasi,cliccate col tasto destro in corrispondenza della lista sulla sinistra,selezionando New.Date un nome alla quest(vi consiglio "Lo zombie distruttivo")e date l'OK.Nel campo Quest Name inserite Lo Zombie Distruttivo e datele un Priority di 60.Clic destro in Quest Conditions,New e selezionate come unica condizione GetIsPlayableRace con Value 1.0000 8 Cliccate sul pulsante "..." vicino a quello Script,e con Script > New... inserite lo script esattamente come riportato qui sotto. Quote ScriptName LoZombieDistruttivo Begin GameMode if ( getStage Charactergen >= 88 ) setstage LoZombieDistruttivo 10 endif end Cliccate su Script > Save,quindi su Script > Recompile All per ricompilare tutti gli script.Ora,cliccando sul pulsante Script nela finestra Quest siete finalmente in grado di aggiungere alla quest lo script Lo Zombie distruttivo appena creato,che renderà disponibile la missione subito dopo il caricamento del personaggio in Oblivion 9 Attivate il menu Quest Stage,clic destro sull'Index a sinistra,New e chiamate il nuovo stage 10.Clic Destro sulla finestra Quest Stage Items,quindi New per inserire in Log Entry una descrizione della quest.Tornate alla finestra grafica,fate doppio clic sullo zombie e inserite la sua ID (ZombiGMC) nel campo ReferenceID.Tornate nella finestra Quest,menu Quest Targets,New,attivate Select Reference in Render Window e quindi cliccate sullo zombie nella finestra grafica. 10 Ora,aprite il menu File > Save e salvate il vostro Mod col nome che preferite.Lo zombie sarà inserito nella Città Imperiale nel distretto del Mercato.Affrettatevi ad ucciderlo altrimenti i mercanti moriranno!
E non solo...non finisce qui...
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