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Heroes of Might and Magic II




Introduzione

Heroes of Might and Magic II, uscito l’anno successivo al capostipite della serie, si presenta come un effettivo potenziamento del predecessore e presenta un numero maggiore di fazioni (da 4 a 6), una grafica aggiornata e l’introduzione delle abilità secondarie degli eroi.

La storia riprende da Heroes I: sono passati ormai 25 anni dal successo di Lord Ironfist contro i nemici di Enroth, ma la situazione si aggrava con la morte del sovrano, che sfocia in una guerra civile tra due fazioni capitanate dai suoi figli Roland ed Archibald (il primo votato al bene, il secondo al male).

Il giocatore sarà chiamato a scegliere da che parte stare, decidendo così quali truppe guidare durante la campagna. Se sceglierà di servire Roland, potrà assoldare eserciti di Mago, Strega e Cavaliere; se sceglierà Archibald, avrà invece al suo fianco Guerriero, Necromante e Barbaro.



Cavaliere

Gli edifici e truppe del Cavaliere sono nel complesso le più economiche del gioco. La fazione si contraddistingue per le ottime capacità difensive di eroi e truppe, ma non possiede creature volanti ed ha solo un tiratore (di basso livello, peraltro). Questi aspetti rendono il Cavaliere un ottimo eroe per resistere agli assalti dietro le mura, considerando anche che l’edificio speciale della fazione è proprio la fortificazione delle mura cittadine.

Il Cavaliere dà il meglio di sé nelle mappe piccole, dove se la gioca con il Barbaro (il suo corrispondente "aggressivo”); in partite più lunghe inizia a soffrire la mancanza di tiratori/volanti e le sue truppe vengono facilmente sbaragliate dagli incantesimi nemici e dagli eserciti di altre fazioni con creature di alti livelli (4,5 e 6) molto più incisive.

Un’eccezione a questa regola è costituita dallo scontro con i Necromanti: nelle partite di lunga durata il Cavaliere ha infatti a sua disposizione i Crociati, che infliggono il doppio dei danni alle truppe non-morte, bilanciando così la sua vulnerabilità nelle fasi finali del gioco.

Il Cavaliere possiede le creature più deboli del gioco: i Contadini (tradotti Burini nella versione italiana…), nelle cui statistiche il numero 1 ricorre davvero troppo frequentemente: punti vita, attacco, difesa e danni. Inoltre, la loro velocità è lentissima e rallenta il movimento dell’eroe; senza contare che i Contadini possono essere facili e ghiotte prede di Vampiri e Fantasmi. L’unico aspetto positivo è che il giocatore di questa fazione saprà sempre quale creatura lasciar fuori dall’esercito, risparmiando un po’ di oro a vantaggio delle altre truppe!



Barbaro

Quale controparte malvagia del Cavaliere, il Barbaro possiede ottime capacità di attacco, mentre è debole nel reparto difensivo. Come il suo gemello buono, non ha quasi idea di cosa sia la magia, e lo sviluppo dell’eroe è tutto basato sulla potenza.

Le creature sono piuttosto lente, ma dispongono di un buon numero di punti ferita. Possiede tiratori di basso livello (Orchini) ed ottimi tiratori di alto livello (Troll).

I Goblin sono tra le più forti e pericolose creature di livello 1 del gioco.

Purtroppo per il Barbaro però, un avversario capace nel reparto magico metterà facilmente in ginocchio le sue truppe. Allo stesso modo, un avversario Mago, Necromante o Guerriero che ha avuto tempo di sviluppare il suo esercito demolirà le truppe barbare con poche perdite.

Per questi motivi, sono consigliabili mappe medio-piccole per questa fazione; a meno che non si tratti di uno scenario con molti terreni dissestati (paludi, deserto, neve), dove il Barbaro può muoversi agevolmente e guadagnare un vantaggio sostanziale sugli altri giocatori.


Strega

Le creature di questa fazione sono caratterizzate da grande mobilità (2 volanti) e potenti attacchi a distanza (2 tiratori). E’ la fazione antenata del Silvano degli Heroes futuri.

Le abilità Tiro con l’arco e Fortuna possono davvero fare la differenza per gli eroi di questa città.

La Strega inizia con la magia Bless già scritta nel suo libro di incantesimi, e per una buona ragione! Le sue creature, specialmente di alto livello, hanno infatti una forbice di danno molto ampia: 7-14 gli Unicorni; 20-40 le Fenici! La magia Bless può quasi raddoppiare l’efficacia delle truppe, mentre la Maledizione può renderle terribilmente mediocri. Anche la fortuna può essere di grande aiuto nel potenziare questa caratteristica del bestiario elfico.

La velocità delle creature (che in Heroes II equivale all’iniziativa) permette spesso alla Strega di agire per prima, dandole un grande vantaggio sul nemico.

Le Fenici sono le creature più veloci del gioco (assieme ai Campioni), per cui è molto frequente vedere la Strega benedirle al primo turno e lanciarle tra le file nemiche al fine di sterminare un intero gruppo di unità prima ancora che possano muoversi!

I punti ferita delle creature di questa fazione non sono però all’altezza delle altre statistiche, dunque la Strega dà il meglio di sé nelle mappe di medie dimensioni, mentre risulta più debole quando il gioco si sposta esclusivamente sulle creature di alto livello ed i danni da sopportare diventano troppo ingenti per i suoi glass cannons ("cannoni di cristallo”, termine per identificare creature con altissime potenzialità offensive, ma fragili nella resistenza).

Come ultima nota, la Strega è un’ottima scelta nelle mappe con grande presenza di acqua/isole, essendo un eroe molto portato alla Navigazione, abilità che possiede di base.


Necromante

Quella del Necromante è considerata all’unanimità la fazione più forte del gioco (al punto da essere spesso bandita dai tornei online): possiede truppe valide in tutte le fasi della partita ed è in grado di fronteggiare le altre fazioni in qualsiasi tipo di mappa.

Gli Scheletri sono statisticamente le migliori creature di primo livello ed il loro numero è aumentato non solo dall’edificio speciale, ma soprattutto dall’abilità Necromanzia, che rende gli incontri casuali molto più invitanti per l’esperto Necromante.

Sorvolando sugli inutili Zombi, che possono essere lasciati fuori dall’esercito dell’eroe senza rimpianti, Mummie e Vampiri conducono facilmente le fasi intermedie della partita.

I Lord Vampiri sono le creature di quarto livello più forti del gioco; oltre alle buone statistiche di base, possiedono infatti ben due capacità complementari tra loro: le truppe nemiche non possono contrattaccare ed i danni inflitti dai Lord Vampiri vengono convertiti in punti ferita (con tanto di resurrezione dei caduti!).

Come se non bastasse, il Necromante se la cava egregiamente nelle fasi finali della partita, quando ha a disposizione un numero elevatissimo di Scheletri, nonchè ottimi tiratori con danno di massa (le Salme) e creature di livello 6 potenti e bilanciate dal punto di vista costo/efficacia (i Draghi d’Ossa, tradotti Dragoboni nella versione italiana…).

Se a queste considerazioni specifiche si aggiunge che il morale delle creature non-morte è sempre neutrale e che esse resistono a maledizioni e magie della mente, è evidente quanto sia difficile affrontare questa fazione.

Vi sono poche strategie di successo contro i Necromanti: la prima è assaltarli nelle fasi iniziali della partita, quando i numeri di Scheletri rianimati e di Lord Vampiri reclutati non sono così imponenti da risultare insuperabili. Un’altra possibilità è quella di affrontarli in una mappa molto grande con Mago o Guerriero, che possono giocarsela alla pari nelle fasi finali della partita, possibilmente con la magia Sacro Grido nel libro degli incantesimi.


Mago

Una fazione molto versatile; possiede un po’ di tutto tra capacità offensive e difensive, creature a raggio, creature volanti e potenza magica degli eroi.

Il Mago non brilla all’inizio del gioco, quando le magie a disposizione non sono ancora sufficientemente potenti da mettere in crisi i nemici.

L’obiettivo del giocatore di questa fazione è semplicemente sopravvivere fino allo sviluppo avanzato, e può farlo agevolmente senza essere troppo aggressivo, avendo a disposizione un tiratore come creatura di primo livello (Frombolieri) ed ottime creature difensive al secondo e terzo livello (Cinghiali e Golem).

Le creature di livello più alto sono invece tra le migliori del gioco: le Aquile possiedono statistiche solide sotto tutti gli aspetti, e sono in grado di attraversare la mappa in un solo turno, inibendo i tiratori nemici. Arcimaghi e Titani poi, possiedono straordinarie capacità offensive, unite al fatto di essere creature a raggio! I Titani rivaleggiano coi Draghi Neri per il titolo di creatura più forte del gioco, e probabilmente meritano questa corona, in virtù del fatto che possono ricevere magie di potenziamento (anche subire danni magici, però!).

Le partite lunghe permettono al Mago di sviluppare non solo le proprie truppe, ma soprattutto l’arsenale di magie a disposizione. Gli eroi di questa fazione sono infatti particolarmente dotati nel potere magico e nella conoscenza, ed impareranno senza problemi le magie di quarto e quinto cerchio nella gilda della magia. Le città del Mago dispongono inoltre di un edificio speciale, la Biblioteca, che permette loro di apprendere una magia aggiuntiva per ciascun cerchio, aumentando così le armi a disposizione degli eroi di questa potente fazione.


Guerriero

La fazione del Guerriero è l’antenata del Dongione degli Heroes futuri; la traduzione "Guerriero” è una delle tante terribili imperfezioni del gioco in italiano.

Naturalmente, gli eroi di questa città dovrebbero chiamarsi "Stregoni”, nome che sottolinea la loro potenza e conoscenza magica.

L’abilità negli incantesimi degli eroi di questa straordinaria fazione non deve però trarre in inganno: il bestiario di cui dispone il Guerriero è altrettanto potente sul campo di battaglia.

Le creature di livello più basso (Centauri, Gargoyle e Grifoni) sono un’ottima combinazione di tiro a raggio, solida difesa e creature da battaglia. L’iniziativa dei Gargoyle è altissima, e permette loro di agire per primi, posizionandosi accanto ai tiratori nemici, inibendo le capacità offensive di questi ultimi, specialmente ai livelli più bassi. I Grifoni sono macchine da guerra, dotati di ottime statistiche ed in grado di rispondere senza tregua agli attacchi nemici.

Superate senza troppe difficoltà le fasi iniziali del gioco, il Guerriero ha a disposizione i validissimi Minotauri e le indistruttibili Idre, nell’attesa delle creature più simboliche del gioco: i Draghi.

In Heroes II vi sono ben due potenziamenti successivi per queste creature immuni alla magia ed in grado di danneggiare più unità in fila. I primi Draghi sono quelli Verdi, seguiti da Rossi e Neri, in un crescendo di statistiche di attacco,difesa e velocità… nonché di prezzo!

Le creature del Guerriero sono infatti molto costose; sebbene le città abbiano a disposizione un edificio produttivo di denaro aggiuntivo, è consigliabile scegliere questa fazione in una mappa grande e ricca di risorse, o si rischierà facilmente lo stallo.

Nelle partite lunghe, solo Mago e Necromante possono tenere il passo del Guerriero; ed una volta raggiunto un numero ragguardevole di Draghi Neri, la partita può spesso considerarsi conclusa, considerando anche la possibilità di una combinazione letale con la magia Armageddon.

Come nota conclusiva è interessante notare come, ad eccezione di Draghi e Minotauri, tutto il resto del bestiario del Guerriero sarà successivamente spartito tra le altre fazioni negli Heroes futuri (ad esempio: Centauri a Silvano e Roccaforte; Gargoyle all’Accademia; Idre alla Fortezza; Grifoni al Rifugio e così via).



Abilità degli eroi


Tiro con l’arco: Garantisce un bonus di danno agli attacchi a distanza. Rimuove la penalità di attacco a raggio e oltre le mura.

E’ senza dubbio un’ottima abilità per Mago, Strega e Barbaro, considerando il numero dei loro tiratori; piuttosto inutile per le altre fazioni.


Balistica: Aumenta la potenza ed il numero di tiri della catapulta durante gli assedi.

Abilità limitata alle mappe grandi, dove siano presenti molti castelli da conquistare. Può essere considerata contro un avversario Cavaliere, visto che le sue mura fortificate possono risultare difficili da assediare.


Diplomazia: Occasionalmente convince creature neutrali ad unirsi all’esercito.

E’ un’abilità pericolosa, poichè avere un esercito troppo difforme crea problemi nell’organizzazione e soprattutto nel morale delle truppe. Al livello esperto convince il 100% delle creature; può essere una valida scelta per gli eroi secondari.


Vista: L’eroe ha possibilità di apprendere gli incantesimi usati dai nemici in battaglia.

Tra le abilità meno utili del gioco: imparare gli incantesimi nemici non è particolarmente utile se si è un mago, mentre se si è un eroe da combattimento mancherà comunque il mana per lanciarli. Decisamente meglio investire in un’altra capacità.


Immobili: L’eroe produce denaro ogni giorno, come una piccola città.

Valida scelta per fazioni con eserciti molto dispendiosi, o in mappe piccole al fine di guadagnare un margine di vantaggio determinante sull’avversario.


Carisma: Aumenta il morale delle truppe.

Una delle doti secondarie più utili per qualunque eroe, considerando l’efficacia del morale sulle creature (un’azione extra ed immediata!). I Necromanti non possono imparare il Carisma.


Logistica: L’eroe ottiene movimenti extra sulla mappa.

Ottima abilità per inseguire eroi nemici, rubare miniere e correre a difendere la propria città in assenza di magie di teletrasporto.


Fortuna: Aumenta la fortuna delle truppe.

Può essere una dote di grande impatto negli scontri; tuttavia occorre considerare che può essere acquisita anche tramite visite a fontane e altri edifici, nonché attraverso artefatti di basso livello. Inoltre, in Heroes II la sfortuna è praticamente inesistente, per cui l’abilità in oggetto è meno necessaria rispetto a capitoli futuri.


Misticismo: Garantisce un recupero extra di mana giornaliero all’eroe.

Dote di rara utilità: i pozzi sono spesso molto diffusi nelle mappe e non è necessario imparare un’abilità solo al fine di rigenerare qualche punto di mana addizionale. Meglio investire in doti più determinanti, se possibile.


Navigazione: Aumenta il movimento dell’eroe con la barca.

Abilità chiaramente situazionale, legata alla presenza di acqua nella mappa. La Strega la possiede di base. In mappe la cui geografia è composta da isole, può essere decisiva.


Necromanzia: Rianima parte delle creature morte in Scheletri al termine del combattimento.

Potere straordinario, disponibile di base per Necromante e raramente per il Guerriero. Nelle fasi avanzate della partita può garantire un vantaggio incolmabile in favore delle truppe non-morte.


Orientamento: Riduce la penalità di movimento dell’eroe sui terreni dissestati.

Un’altra abilità situazionale: se vi sono molti terreni impervi nella mappa può essere una scelta determinante, altrimenti inutile.


Esplorazione: Aumenta il raggio di vista dell’eroe sulla mappa.

Tra le più inutili doti secondarie che un eroe possa imparare. Nel 90% dei casi sarà meglio avere qualche casella di movimento in più (Logistica, Orientamento) piuttosto che vedere qualche casella più lontano; senza considerare la presenza degli osservatori.


Saggezza: Permette all’eroe di imparare magie oltre il secondo cerchio.

Abilità fondamentale per eroi di magia; può essere utile anche per eroi di potenza quali Cavaliere e Barbaro che abbiano una sufficiente riserva di mana. Per questi ultimi è sufficiente il livello base, che permette loro di imparare magie del terzo cerchio utilissime agli eroi di potenza quali Velocità di massa, Bless di massa e Dispel di massa, oltre al fondamentale Anti-Magia.

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Autore dei testi: Beloved




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