Heroes of Might and Magic II
Introduzione
Heroes of Might and Magic II, uscito
l’anno successivo al capostipite della serie, si presenta come un
effettivo potenziamento del predecessore e presenta un numero
maggiore di fazioni (da 4 a 6), una grafica aggiornata e
l’introduzione delle abilità secondarie degli eroi.
La storia riprende da Heroes I: sono
passati ormai 25 anni dal successo di Lord Ironfist contro i nemici
di Enroth, ma la situazione si aggrava con la morte del sovrano, che
sfocia in una guerra civile tra due fazioni capitanate dai suoi figli
Roland ed Archibald (il primo votato al bene, il secondo al male).
Il giocatore sarà chiamato a scegliere
da che parte stare, decidendo così quali truppe guidare durante la
campagna. Se sceglierà di servire Roland, potrà assoldare eserciti
di Mago, Strega e Cavaliere; se sceglierà Archibald, avrà invece al
suo fianco Guerriero, Necromante e Barbaro.
Cavaliere
Gli edifici e truppe del Cavaliere sono
nel complesso le più economiche del gioco. La fazione si
contraddistingue per le ottime capacità difensive di eroi e truppe,
ma non possiede creature volanti ed ha solo un tiratore (di basso
livello, peraltro). Questi aspetti rendono il Cavaliere un ottimo
eroe per resistere agli assalti dietro le mura, considerando anche
che l’edificio speciale della fazione è proprio la fortificazione
delle mura cittadine.
Il Cavaliere dà il meglio di sé nelle
mappe piccole, dove se la gioca con il Barbaro (il suo corrispondente
"aggressivo”); in partite più lunghe inizia a soffrire la
mancanza di tiratori/volanti e le sue truppe vengono facilmente
sbaragliate dagli incantesimi nemici e dagli eserciti di altre
fazioni con creature di alti livelli (4,5 e 6) molto più incisive.
Un’eccezione a questa regola è
costituita dallo scontro con i Necromanti: nelle partite di lunga
durata il Cavaliere ha infatti a sua disposizione i Crociati, che
infliggono il doppio dei danni alle truppe non-morte, bilanciando
così la sua vulnerabilità nelle fasi finali del gioco.
Il Cavaliere possiede le creature più
deboli del gioco: i Contadini (tradotti Burini nella versione
italiana…), nelle cui statistiche il numero 1 ricorre davvero
troppo frequentemente: punti vita, attacco, difesa e danni. Inoltre,
la loro velocità è lentissima e rallenta il movimento dell’eroe;
senza contare che i Contadini possono essere facili e ghiotte prede
di Vampiri e Fantasmi. L’unico aspetto positivo è che il giocatore
di questa fazione saprà sempre quale creatura lasciar fuori
dall’esercito, risparmiando un po’ di oro a vantaggio delle altre
truppe!
Barbaro
Quale controparte malvagia del
Cavaliere, il Barbaro possiede ottime capacità di attacco, mentre è
debole nel reparto difensivo. Come il suo gemello buono, non ha quasi
idea di cosa sia la magia, e lo sviluppo dell’eroe è tutto basato
sulla potenza.
Le creature sono piuttosto lente, ma
dispongono di un buon numero di punti ferita. Possiede tiratori di
basso livello (Orchini) ed ottimi tiratori di alto livello (Troll).
I Goblin sono tra le più forti e
pericolose creature di livello 1 del gioco.
Purtroppo per il Barbaro però, un
avversario capace nel reparto magico metterà facilmente in ginocchio
le sue truppe. Allo stesso modo, un avversario Mago, Necromante o
Guerriero che ha avuto tempo di sviluppare il suo esercito demolirà
le truppe barbare con poche perdite.
Per questi motivi, sono consigliabili
mappe medio-piccole per questa fazione; a meno che non si tratti di
uno scenario con molti terreni dissestati (paludi, deserto, neve),
dove il Barbaro può muoversi agevolmente e guadagnare un vantaggio
sostanziale sugli altri giocatori.
Strega
Le creature di questa fazione sono
caratterizzate da grande mobilità (2 volanti) e potenti attacchi a
distanza (2 tiratori). E’ la fazione antenata del Silvano degli
Heroes futuri.
Le abilità Tiro con l’arco e Fortuna
possono davvero fare la differenza per gli eroi di questa città.
La Strega inizia con la magia Bless già
scritta nel suo libro di incantesimi, e per una buona ragione! Le sue
creature, specialmente di alto livello, hanno infatti una forbice di
danno molto ampia: 7-14 gli Unicorni; 20-40 le Fenici! La magia Bless
può quasi raddoppiare l’efficacia delle truppe, mentre la
Maledizione può renderle terribilmente mediocri. Anche la fortuna
può essere di grande aiuto nel potenziare questa caratteristica del
bestiario elfico.
La velocità delle creature (che in
Heroes II equivale all’iniziativa) permette spesso alla Strega di
agire per prima, dandole un grande vantaggio sul nemico.
Le Fenici sono le creature più veloci
del gioco (assieme ai Campioni), per cui è molto frequente vedere la
Strega benedirle al primo turno e lanciarle tra le file nemiche al
fine di sterminare un intero gruppo di unità prima ancora che
possano muoversi!
I punti ferita delle creature di questa
fazione non sono però all’altezza delle altre statistiche, dunque
la Strega dà il meglio di sé nelle mappe di medie dimensioni,
mentre risulta più debole quando il gioco si sposta esclusivamente
sulle creature di alto livello ed i danni da sopportare diventano
troppo ingenti per i suoi glass cannons ("cannoni di cristallo”,
termine per identificare creature con altissime potenzialità
offensive, ma fragili nella resistenza).
Come ultima nota, la Strega è
un’ottima scelta nelle mappe con grande presenza di acqua/isole,
essendo un eroe molto portato alla Navigazione, abilità che possiede
di base.
Necromante
Quella del Necromante è considerata
all’unanimità la fazione più forte del gioco (al punto da essere
spesso bandita dai tornei online): possiede truppe valide in tutte le
fasi della partita ed è in grado di fronteggiare le altre fazioni in
qualsiasi tipo di mappa.
Gli Scheletri sono statisticamente le
migliori creature di primo livello ed il loro numero è aumentato non
solo dall’edificio speciale, ma soprattutto dall’abilità
Necromanzia, che rende gli incontri casuali molto più invitanti per
l’esperto Necromante.
Sorvolando sugli inutili Zombi, che
possono essere lasciati fuori dall’esercito dell’eroe senza
rimpianti, Mummie e Vampiri conducono facilmente le fasi intermedie
della partita.
I Lord Vampiri sono le creature di
quarto livello più forti del gioco; oltre alle buone statistiche di
base, possiedono infatti ben due capacità complementari tra loro: le
truppe nemiche non possono contrattaccare ed i danni inflitti dai
Lord Vampiri vengono convertiti in punti ferita (con tanto di
resurrezione dei caduti!).
Come se non bastasse, il Necromante se
la cava egregiamente nelle fasi finali della partita, quando ha a
disposizione un numero elevatissimo di Scheletri, nonchè ottimi
tiratori con danno di massa (le Salme) e creature di livello 6
potenti e bilanciate dal punto di vista costo/efficacia (i Draghi
d’Ossa, tradotti Dragoboni nella versione italiana…).
Se a queste considerazioni specifiche
si aggiunge che il morale delle creature non-morte è sempre neutrale
e che esse resistono a maledizioni e magie della mente, è evidente
quanto sia difficile affrontare questa fazione.
Vi sono poche strategie di successo
contro i Necromanti: la prima è assaltarli nelle fasi iniziali della
partita, quando i numeri di Scheletri rianimati e di Lord Vampiri
reclutati non sono così imponenti da risultare insuperabili.
Un’altra possibilità è quella di affrontarli in una mappa molto
grande con Mago o Guerriero, che possono giocarsela alla pari nelle
fasi finali della partita, possibilmente con la magia Sacro Grido nel
libro degli incantesimi.
Mago
Una fazione molto versatile; possiede
un po’ di tutto tra capacità offensive e difensive, creature a
raggio, creature volanti e potenza magica degli eroi.
Il Mago non brilla all’inizio del
gioco, quando le magie a disposizione non sono ancora
sufficientemente potenti da mettere in crisi i nemici.
L’obiettivo del giocatore di questa
fazione è semplicemente sopravvivere fino allo sviluppo avanzato, e
può farlo agevolmente senza essere troppo aggressivo, avendo a
disposizione un tiratore come creatura di primo livello (Frombolieri)
ed ottime creature difensive al secondo e terzo livello (Cinghiali e
Golem).
Le creature di livello più alto sono
invece tra le migliori del gioco: le Aquile possiedono statistiche
solide sotto tutti gli aspetti, e sono in grado di attraversare la
mappa in un solo turno, inibendo i tiratori nemici. Arcimaghi e
Titani poi, possiedono straordinarie capacità offensive, unite al
fatto di essere creature a raggio! I Titani rivaleggiano coi Draghi
Neri per il titolo di creatura più forte del gioco, e probabilmente
meritano questa corona, in virtù del fatto che possono ricevere
magie di potenziamento (anche subire danni magici, però!).
Le partite lunghe permettono al Mago di
sviluppare non solo le proprie truppe, ma soprattutto l’arsenale di
magie a disposizione. Gli eroi di questa fazione sono infatti
particolarmente dotati nel potere magico e nella conoscenza, ed
impareranno senza problemi le magie di quarto e quinto cerchio nella
gilda della magia. Le città del Mago dispongono inoltre di un
edificio speciale, la Biblioteca, che permette loro di apprendere una
magia aggiuntiva per ciascun cerchio, aumentando così le armi a
disposizione degli eroi di questa potente fazione.
Guerriero
La fazione del Guerriero è l’antenata
del Dongione degli Heroes futuri; la traduzione "Guerriero” è
una delle tante terribili imperfezioni del gioco in italiano.
Naturalmente, gli eroi di questa città
dovrebbero chiamarsi "Stregoni”, nome che sottolinea la loro
potenza e conoscenza magica.
L’abilità negli incantesimi degli
eroi di questa straordinaria fazione non deve però trarre in
inganno: il bestiario di cui dispone il Guerriero è altrettanto
potente sul campo di battaglia.
Le creature di livello più basso
(Centauri, Gargoyle e Grifoni) sono un’ottima combinazione di tiro
a raggio, solida difesa e creature da battaglia. L’iniziativa dei
Gargoyle è altissima, e permette loro di agire per primi,
posizionandosi accanto ai tiratori nemici, inibendo le capacità
offensive di questi ultimi, specialmente ai livelli più bassi. I
Grifoni sono macchine da guerra, dotati di ottime statistiche ed in
grado di rispondere senza tregua agli attacchi nemici.
Superate senza troppe difficoltà le
fasi iniziali del gioco, il Guerriero ha a disposizione i validissimi
Minotauri e le indistruttibili Idre, nell’attesa delle creature più
simboliche del gioco: i Draghi.
In Heroes II vi sono ben due
potenziamenti successivi per queste creature immuni alla magia ed in
grado di danneggiare più unità in fila. I primi Draghi sono quelli
Verdi, seguiti da Rossi e Neri, in un crescendo di statistiche di
attacco,difesa e velocità… nonché di prezzo!
Le creature del Guerriero sono infatti
molto costose; sebbene le città abbiano a disposizione un edificio
produttivo di denaro aggiuntivo, è consigliabile scegliere questa
fazione in una mappa grande e ricca di risorse, o si rischierà
facilmente lo stallo.
Nelle partite lunghe, solo Mago e
Necromante possono tenere il passo del Guerriero; ed una volta
raggiunto un numero ragguardevole di Draghi Neri, la partita può
spesso considerarsi conclusa, considerando anche la possibilità di
una combinazione letale con la magia Armageddon.
Come nota conclusiva è interessante
notare come, ad eccezione di Draghi e Minotauri, tutto il resto del
bestiario del Guerriero sarà successivamente spartito tra le altre
fazioni negli Heroes futuri (ad esempio: Centauri a Silvano e
Roccaforte; Gargoyle all’Accademia; Idre alla Fortezza; Grifoni al
Rifugio e così via).
Abilità degli eroi
Tiro con l’arco: Garantisce un bonus
di danno agli attacchi a distanza. Rimuove la penalità di attacco a
raggio e oltre le mura.
E’ senza dubbio un’ottima abilità
per Mago, Strega e Barbaro, considerando il numero dei loro tiratori;
piuttosto inutile per le altre fazioni.
Balistica: Aumenta la potenza ed il
numero di tiri della catapulta durante gli assedi.
Abilità limitata alle mappe grandi,
dove siano presenti molti castelli da conquistare. Può essere
considerata contro un avversario Cavaliere, visto che le sue mura
fortificate possono risultare difficili da assediare.
Diplomazia: Occasionalmente convince
creature neutrali ad unirsi all’esercito.
E’ un’abilità pericolosa, poichè
avere un esercito troppo difforme crea problemi nell’organizzazione
e soprattutto nel morale delle truppe. Al livello esperto convince il
100% delle creature; può essere una valida scelta per gli eroi
secondari.
Vista: L’eroe ha possibilità di
apprendere gli incantesimi usati dai nemici in battaglia.
Tra le abilità meno utili del gioco:
imparare gli incantesimi nemici non è particolarmente utile se si è
un mago, mentre se si è un eroe da combattimento mancherà comunque
il mana per lanciarli. Decisamente meglio investire in un’altra
capacità.
Immobili: L’eroe produce denaro ogni
giorno, come una piccola città.
Valida scelta per fazioni con eserciti
molto dispendiosi, o in mappe piccole al fine di guadagnare un
margine di vantaggio determinante sull’avversario.
Carisma: Aumenta il morale delle
truppe.
Una delle doti secondarie più utili
per qualunque eroe, considerando l’efficacia del morale sulle
creature (un’azione extra ed immediata!). I Necromanti non possono
imparare il Carisma.
Logistica: L’eroe ottiene movimenti
extra sulla mappa.
Ottima abilità per inseguire eroi
nemici, rubare miniere e correre a difendere la propria città in
assenza di magie di teletrasporto.
Fortuna: Aumenta la fortuna delle
truppe.
Può essere una dote di grande impatto
negli scontri; tuttavia occorre considerare che può essere acquisita
anche tramite visite a fontane e altri edifici, nonché attraverso
artefatti di basso livello. Inoltre, in Heroes II la sfortuna è
praticamente inesistente, per cui l’abilità in oggetto è meno
necessaria rispetto a capitoli futuri.
Misticismo: Garantisce un recupero
extra di mana giornaliero all’eroe.
Dote di rara utilità: i pozzi sono
spesso molto diffusi nelle mappe e non è necessario imparare
un’abilità solo al fine di rigenerare qualche punto di mana
addizionale. Meglio investire in doti più determinanti, se
possibile.
Navigazione: Aumenta il movimento
dell’eroe con la barca.
Abilità chiaramente situazionale,
legata alla presenza di acqua nella mappa. La Strega la possiede di
base. In mappe la cui geografia è composta da isole, può essere
decisiva.
Necromanzia: Rianima parte delle
creature morte in Scheletri al termine del combattimento.
Potere straordinario, disponibile di
base per Necromante e raramente per il Guerriero. Nelle fasi avanzate
della partita può garantire un vantaggio incolmabile in favore delle
truppe non-morte.
Orientamento: Riduce la penalità di
movimento dell’eroe sui terreni dissestati.
Un’altra abilità situazionale: se vi
sono molti terreni impervi nella mappa può essere una scelta
determinante, altrimenti inutile.
Esplorazione: Aumenta il raggio di
vista dell’eroe sulla mappa.
Tra le più inutili doti secondarie che
un eroe possa imparare. Nel 90% dei casi sarà meglio avere qualche
casella di movimento in più (Logistica, Orientamento) piuttosto che
vedere qualche casella più lontano; senza considerare la presenza
degli osservatori.
Saggezza: Permette all’eroe di
imparare magie oltre il secondo cerchio.
Abilità fondamentale per eroi di
magia; può essere utile anche per eroi di potenza quali Cavaliere e
Barbaro che abbiano una sufficiente riserva di mana. Per questi
ultimi è sufficiente il livello base, che permette loro di imparare
magie del terzo cerchio utilissime agli eroi di potenza quali
Velocità di massa, Bless di massa e Dispel di massa, oltre al
fondamentale Anti-Magia.
________ _____
Autore dei testi: Beloved