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Eroi

In Heroes of Might & Magic III è possibile assoldare 64 diversi eroi, equamente suddivisi in 16 tipi: Chierici e Cavalieri per il Castello, Druidi e Ranger per il Baluardo, Maghi e Alchimisti per la Torre, Barbari e Maghi Guerrieri per la Roccaforte, Negromanti e Distruttori per la Necropoli, Demoni ed Eretici per l'Inferno, Stregoni e Predatori per la Prigione, Guerrieri ed Evocatori per la Fortezza. Nell'espansione Armageddon's Blade è inoltre possibile utilizzare i 16 nuovi eroi della Confluenza, più gli speciali eroi delle campagne.

Normalmente quando si comincia un nuovo scenario, o la prima mappa di una campagna, si parte con un eroe a livello 1. Sconfiggendo eroi nemici o uccidendo mostri erranti, l'eroe acquista esperienza, grazie alla quale può avanzare di livello e diventare più potente. In Heroes of Might & Magic III infatti è importante avere un esercito potente, ma quando si scontrano due eserciti equivalenti è l'eroe, con le sue caratteristiche e le sue abilità, a fare la differenza.

Ogni giocatore può controllare fino a otto eroi (con i rispettivi eserciti) contemporaneamente. Non conviene però dare a tutti i nostri eroi un esercito equivalente e cercare di farli progredire tutti insieme, ma è molto meglio, almeno all'inizio, concentrare la maggior parte delle nostre truppe in uno o due grandi eserciti, da affidare ai due eroi più forti.

Quando due eroi alleati si incontrano possono scambiarsi truppe, macchine da guerra e artefatti. Se uno dei due possiede l'abilità Sapienza possono inoltre scambiarsi gli incantesimi conosciuti.

Ogni eroe è caratterizzato da un punteggio di quattro abilità primarie: Attacco, Difesa, Potenza e Sapienza. L' Attacco è un bonus che viene calcolato durante i combattimenti, grazie al quale le proprie truppe possono infliggere un danno maggiore. Grazie al punteggio di Difesa le nostre truppe subiscono un danno minore in combattimento. La Potenza indica la durata e la forza degli incantesimi lanciati dall'eroe, e la Sapienza stabilisce il numero di punti-magia a disposizione dell'eroe (normalmente 10 per ogni punto di Sapienza).
Naturalmente, maggiore è il punteggio di queste abilità meglio è. Normalmente per un eroe al livello 1 il punteggio è compreso tra 0 e 3 e ogni volta che passa di livello l'eroe guadagna un punto in una di queste abilità primarie. I diversi tipi di eroe hanno una diversa probabilità di guadagnare un punto in una abilità piuttosto che in un'altra. Ad esempio un Barbaro tenderà ad incrementare la sua abilità di Attacco, un Chierico la sua Sapienza... Inoltre in quasi tutte le mappe sono presenti diversi bonus grazie ai quali è possibile potenziare tutte a quattro le abilità.

Ogni eroe inoltre può avere fino a otto abilità secondarie, scelte da un elenco di ventotto. Fin dal livello 1 in genere un eroe possiede una o due abilità a livello base o avanzato, e può acquisire nuove abilità o potenziare quelle possedute (passando al livello avanzato e poi esperto) durante il gioco. Ogni volta che acquista un nuovo livello infatti un eroe, oltre a guadagnare un punto in una delle quattro abilità primarie, può scegliere se progredire una delle sue abilità secondarie o se acquisire la nuova abilità secondaria proposta.

A seconda di come si vuole far progredire il nostro eroe, conviene scegliere alcune abilità piuttosto che altre. Non sempre è facile scegliere le abilità che si desiderano, perché ad ogni livello la scelta è vincolata tra sole due opzione, ma in alcune mappe si trovano anche delle Università nelle quali è possibile imparare una nuova abilità scelta tra quattro.

Per un "completatore" (un eroe senza un grande esercito, che segue l'eroe principale non per combattere ma per raccogliere le risorse ed esplorare la mappa), saranno utili abilità come Logistica, Poderi, Sapienza, Ricognizione, Esplorazione e Navigazione. Ad un eroe che si affida molto agli incantesimi non potranno mancare Saggezza, Magia delle Terra, Magia dell'Aria, Magia dell'Acqua, Magia del Fuoco, Stregoneria e Intelligenza.

Secondo me un "set" di abilità che non si sbaglia mai a scegliere per l'eroe principale è: Saggezza (indispensabile per poter usare gli incantesimi dei livelli avanzati), Comando, Tiro con l'arco, Logistica (un movimento maggiore consente di raggiungere nemici in fuga e di arrivare alle varie città in minor tempo), Magia della Terra (tra le quattro scuole di magia è secondo me la migliore, permette di utilizzare a livello esperto tra gli altri gli utilissimi incantesimi Rallentamento, Resurrezione, Portale Cittadino e Implosione), Tattica, Artiglieria. Come ultima abilità per arrivare a otto una buona scelta può essere Attacco o Magia dell'Aria (anche alcuni incantesimi dell'aria a livello esperto non sono male, come Premura o Porta Dimensionale).

Le 28 abilità secondarie tra cui è possibile scegliere le otto dei nostri eroi sono:

Apprendimento: Aumenta fino al 15% in più i punti esperienza guadagnata dall'eroe in combattimento

Armaiolo: Riduce il danno subito in combattimento dalle truppe dell'eroe

Artiglieria: Permette all'eroe di controllare la Balista, aumenta a due i suoi colpi per round e ne aumenta l'efficacia

Attacco: Aumenta il danno che le truppe dell'eroe causano in combattimento

Balistica: Permette all'eroe di controllare la Catapulta durante gli assedi, ne aumenta il numero di colpi e la precisione

Comando: Le truppe dell'eroe guadagnano un bonus di morale. Gli eroi della Necropoli non possono acquistare questa abilità

Diplomazia: Aumenta la possibilità che le creature erranti incontrare vogliano entrare a far parte dell'esercito dell'eroe; riduce il costo della resa

Esplorazione: Aumenta il campo visivo dell'eroe quando avanza in un'area inesplorata

Fortuna: La truppe dell'eroe ricevono un bonus di Fortuna

Intelligenza: aumenta i punti magia a disposizione dell'eroe per lanciare gli incantesimi

Logistica: Aumenta la portata del movimento sulla terra dell'eroe

Magia dell'Acqua: Aumenta l'efficacia degli incantesimi delle scuola dell'Acqua lanciati dall'eroe

Magia dell'Aria: Aumenta l'efficacia degli incantesimi delle scuola dell'Aria lanciati dall'eroe

Magia del Fuoco: Aumenta l'efficacia degli incantesimi delle scuola del Fuoco lanciati dall'eroe

Magia della Terra: Aumenta l'efficacia degli incantesimi delle scuola della Terra lanciati dall'eroe

Misticismo: Aumenta da 1 fino a 4 il numero di punti magia che l'eroe rigenererà ogni giorno

Navigazione: Aumenta la portata del movimente in mare dell'eroe

Negromanzia: Dopo ogni combattimento parte dei nemici uccisi risorgono ed entrano a far parte dell'esercito dell'eroe come scheletri

Poderi: L'eroe poroduce fino a 500 monete d'oro al giorno da aggiungere alle risorse del giocatore

Resistenza: Conferisce all'eroe una resistenza agli incantesimi nemici (fino al 20% di possibilità che l'incantesimo non faccia effetto)

Ricognizione: Riduce la penalità di movimento su terreno accidentato dell'eroe

Saggezza: Permette all'eroe di inparare gli incantesimi di livello 3, 4 e 5

Sapienza: Permette all'eroe di scambiare (imparare e insegnare) gli incantesimi conosciuti con un altro eroe amico quando i due si incontrano

Soccorso: Permette all'eroe di controllare la tenda del Pronto Soccorso e ne aumenta l'efficacia

Stregoneria: Aumenta gli effetti distruttivi degli incantesimi dell'eroe

Tattica: Permette di schierare le truppe dell'eroe prima di cominciare il combattimento

Tiro con l'arco: Aumenta i danni provocati dalle unità arcieri dell'eroe

Vista dell'Aquila: Da all'eroe la possibilità di imparare gli incantesimi lanciati degli eroi nemici in combattimento



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