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Festival della vita

Ogni trenta anni i giovani guerrieri di Krewlod hanno la possibilità di aspirare al trono. In questa campagna noi dovremo aiutare il giovane barbaro Kilgor ad uccidere svariati mostri e sconfiggere i suoi avversari, per poter così diventare il nuovo sovrano di Krewlod.

Missione 1 - Razor Claw

Come prima missione, per dimostrare il proprio valore Kilgor deve trovare e sconfiggere il grande Behemot Antico Razor Claw nel giro di tre mesi. In questa missione Kilgor potrà avanzare fino al dodicesimo livello. Egli non potrà contare sull'aiuto di altri eroi, ma sarà disponile con le sue abilità e le sue magie nella pagina successiva della campagna.

Come bonus iniziale è possibile scegliere tra 5 Ciclopi, 4 Roc e 1 Behemot. Il Behemot è forte, ma dal momento che in questa mappa non è possibile reclutarne altri da solo può fare ben poco. La scelta migliore è quindi tra i 4 Roc (molto forti se potenziati) e i 5 Ciclopi (forti e inoltre arcieri).

Si comincia la mappa con Kilgor nell'angolo in alto a sinistra. Le prime cose da fare sono raccogliere le risorse in mezzo alla strada, uccidere gli Hopgoblin che bloccano il passaggio e dirigersi subito verso la Roccaforte a sud. La città è quasi vuota, e in questa pagina le risorse non abbondano, quindi occorre pianificare bene ciò che si vuole costruire. La cosa migliore sarebbe riuscire ad avere entro la prima settimana il Forte, i Domatori di Lupi, gli Orchi, i Roc e forse la Cittadella. In questa mappa non è possibile costruire la taverna da cui reclutare nuovi eroi.

Conquistare quindi subito le miniere di legno e di pietre vicino alla città e raccogliere le risorse sparse appena a sud ovest della stessa. Queste sono protette da gruppi di mostri, ma è possibile che alcuni di essi si vogliano unire. La Stazione di cambio a sud della città sarà molto utile per scambiare le risorse appena raccolte con il legno e le pietre indispensabili per costruire gli edifici della Roccaforte.

Kilgor può spendere le prime due settimane per raccogliere le risorse, conquistare le miniere intorno alla città e prendere tutti i potenziamenti disponibili, arrivando probabilmente fino al pozzo verso sud. Nel frattempo si dovranno costruire i vari generatori di creature nella città. Con l'esercito accumulato in queste due settimane sarà quindi possibile dirigersi verso sud e conquistare la seconda città. Una buona idea è costruire in tutte le città appena conquistate la Hall del Vallala, che potenzierà di un punto l'attacco di Kilgor. Anche in questo caso conquistare le miniere utili (legno, pietre e cristalli) intorno alla città e prendere tutti i potenziamenti. I cristalli sono importanti per riuscire a costruire la Caverna dei Ciclopi nella città principale. Non è il caso invece di perdere tempo cercando di impadronirsi di tutti gli artefatti.

A questo punto è arrivato il momento di sfondare. Ci sono tre strade che si possono scegliere per dirigersi verso Razor Claw: una molto breve, guadata da un gruppo di Ciclopi Reali, una media guardata da un gruppo di Roc Tonanti e una più lunga ma protetta solamente da un gruppo di Maghi Divoratori in basso a sinistra della mappa. Se si ha ancora abbastanza tempo a disposizione quest'ultima è senza dubbio la più conveniente e inoltre scegliendola Kilgor avrà la possibilità di conquistare una nuova città e di raggiungere un Forte in collina dove potenziare le sue creature.

Si dovrà seguire quindi la strada preoccupandosi solo dei nemici che bloccano il passaggio e dei potenziamenti. Kilgor non dovrebbe avere problemi a raggiunger il dodicesimo livello. Come abilità, quelle consigliate per gli altri eroi vanno benissimo anche per Kilgor. Un unico consiglio è cercare di fargli prendere Saggezza: potrebbe non essere molto semplice per un barbaro, ma è indispensabile per fare imparare a Kilgor gli incantesimi di 5° livello nella terza missione della campagna.
Più o meno al centro della mappa si trovano gli Stivali della velocità. Prima di raggiungerli ci si imbatterà però in un gruppo di 50 Signori dei Lupi che si uniranno a Kilgor e in un'imboscata di Ciclopi. E' poco saggio subire molte perdite a causa dei Ciclopi per conquistare l'artefatto, ma è possibile trovare i Signori dei Lupi e tornare indietro prima dell'imboscata.

A questo punto si può tornare indietro nella prima città passando dal valico protetto dai Ciclopi (a questo punto Kilgor dovrebbe essere abbastanza potente da sconfiggerli senza grossi problemi), reclutare tutto l'esercito che si è accumulato delle settimane trascorse e imparare gli incantesimi dalla gilda dei maghi. Se il tempo basta è anche possibile fare il giro delle altre città, altrimenti si può ripercorre il valico dei Ciclopi.

L'antro di Razor Claw si trova nell'angolo in alto a destra della mappa. Per arrivare al Cancello sotterraneo ci sono due strade, una bloccata da un gruppo di Ciclopi e una leggermente più lunga bloccata da alcuni Maghi Divoratori. Una volta entrati nel Cancello ci si ritrova sottoterra e dopo aver percorso pochi passi si incontra finalmente Razor Claw e la sua famiglia. Il gruppo di Behemot Antichi è composto da circa 12 mostri, ma non dovrebbe essere un'impresa troppo ardua per Kilgor e il suo esercito.

Missione 2 - Rendere sicure le terre

Per dimostrarsi capace di difendere i sudditi nel caso diventasse re, Kilgor deve uccidere tutti i mostri della zona entro quattro mesi. Questa volta egli potrà contare sull'aiuto di tre luogotenenti, Gurnisson, Gird e Oris. Tutti e quattro gli eroi possono arrivare al massimo fino al ventesimo livello e saranno disponibili nello scenario successivo, ma perdere uno qualunque di essi significherebbe fallire la pagina.

Come bonus iniziale si può scegliere tra 8 Divoratori, 6 Roc Tonanti o 30 Condottieri di Orchi. La scelta migliore sono probabilmente i Condottieri di Orchi (arcieri), seguiti dai Roc Tonanti.

Si comincia con Kilgor al centro della mappa vicino ad una città e i tre luogotenenti bloccati in alcune aree infestate da mostri e chiuse da una guardia di confine. Gurnisson si trova a nord circondato da Domatori di Lupi, Oris a sud est nella terra dei Grifoni e Gird nella palude a sud ovest infestata da Mosche Dragone. Dei tre completatori Oris e Gird, benché dispongano di un piccolo esercito, non riescono ad uccidere le creature della loro zona senza subire molte perdite ed è quindi meglio non muoverli o quasi finche non verranno liberati da uno degli altri eroi. Grazie ai suoi Roc invece Gurnisson è in grado di sconfiggere i Domatori di Lupi a guardia dei generatori di creatura e di incrementare così il suo esercito reclutando nuovi Domatori di Lupi dalle tane della zona. In un paio di settimane sarà così in grado di ripulire completamente la sua zona.

Kilgor al centro della mappa può raccogliere tutte le risorse libere intorno a lui, uccidere i Goblin che lo circondano e liberare così le Caserme da cui reclutare nuovi Goblin. Nel frattempo grazie al legno e alle pietre raccolte si possono costruire il Forte e i generatori di creatura nell'unica città.
Non è ancora il momento di scendere nel sottosuolo, dove si trovano i mostri più potenti.

Dopo due settimane Kilgor dovrebbe aver completato la sua zona e, grazie all'esercito comprato in città, essere in grado di sfondare uno dei gruppi di Dragoni Verdi che sbarrano i passaggi. I tre gruppi si equivalgono, ma conviene uccidere quello a sud perché così Kilgor potrà visitare la tenda blu e permettere a Gurnisson di liberarsi.

Una volta liberato Gurnisson può conquistare le Rupi del Dragone vicino a lui e reclutare alcuni Dragoni Verdi, da potenziare in Dragoni d'Oro al Forte in collina poco più a nord, e dirigersi verso sud per incontrare Kilgor, a cui cederà il suo esercito. Grazie ai Dragoni d'Oro il barbaro sarà così in grado di partire per primo in quasi tutti i successivi combattimenti. Non lontano dal Forte in collina, protetto da una folla di Segugi Infernali si trova anche il Cappello dell'Incantatore, l'utilissimo artefatto che permette a chi lo indossa di lanciare tutti gli incantesimi di quinto livello.

A questo punto non c'è molto altro da dire: con l'esercito riunito (incrementato ogni settimana dalle creature in arrivo nella città) e il Cappello dell'Incantatore Kilgor sarà in grado di liberare gli altri due luogotenenti e di raggiungere e uccidere facilmente quasi tutti i mostri della mappa (ricordarsi che esiste anche il sottosuolo), mentre Gurnisson può seguirlo per fargli da completatore.
Kilgor non dovrebbe avere difficoltà a raggiungere il ventesimo livello e anche Gurnisson dovrebbe progredire abbastanza, e con questi due eroi è importante prendere tutti i potenziamenti disponibili, ma non è il caso di cercare di fare guadagnare molti livelli anche gli altri due luogotenenti.

Missione 3 - Guerra fra clan

Nella sua terza missione Kilgor dovrà affrontare e sconfiggere gli altri tre clan pretendenti al trono. In questa pagina non c'è limite di tempo e Kilgor e i suoi tre luogotenenti potranno arrivare fino al trentesimo livello e saranno disponibili nello scenario successivo.

Come bonus iniziale è possibile scegliere tre gli Sandali del Santo (+2 a tutte le caratteristiche), 5 Ciclopi o la Caverna dei Ciclopi già costruita. La scelta migliore è forse quest'ultima, perché per costruire la Caverna dei Ciclopi sarebbero necessari 20 cristalli, non molto comuni in questa mappa.

Né Kilgor né i suoi luogotenenti dovranno morire o la missione sarà perduta, per cui è meglio non mandare uno di questi eroi in esplorazione con un piccolo esercito. In questa pagina è però possibile costruire la taverna (non nella città principale ma in una subito accanto) da cui reclutare nuovi eroi - e anche gli eroi nemici già sconfitti - da utilizzare per queste esplorazioni.

La mappa in sé è piuttosto semplice da descrivere: si parte con tutti i quattro eroi vicini intorno alla città al centro sulla destra. Per prima cosa conviene raccogliere tutto l'esercito nelle mani di Kilgor, in modo che egli sia in grado di liberare le miniere di legno e di pietre e di puntare verso sinistra per conquistare la seconda città.

Non ci sono molte miniere in giro, ma la zona è ricca di risorse sparse da raccogliere. In due - tre settimane si dovrebbe riuscire ad esplorare tutta la nostra zona, conquistando le risorse e i generatori di creatura (Torri dell'orco e Tane dei lupi a sud, Caserme Goblin e Nidi dei Roc a nord). I luogotenenti possono quindi fare la spola tra questi generatori di creatura e la città, accumulando così un esercito di tutto rispetto.

Una volta conquistata la zona è meglio non sfondare uno dei due presidi che bloccano la strada per non lasciare la base sguarnita. Conviene invece scendere nel sottosuolo (l'entrata è vicino alla città iniziale) e conquistare la Prigione: in essa è possibile costruire la gilda dei maghi fino al livello cinque e quasi sicuramente (a me è sempre venuto) uno degli incantesimi di quarto livello sarà Portale Cittadino. Se Kilgor ha come abilità Saggezza e Magia della Terra grazie ad esso sarà in grado di teletrasportarsi in una qualunque delle sue città per impedire che venga conquistata. A questo punto Kilgor può tornare nella città principale, prendere tutto l'esercito che si è accumulato e sfondare uno dei due presidi per andare a conquistare le città nemiche.
Dopo aver sconfitto due dei tre nemici, prima di sconfiggere definitivamente anche l'ultimo e vincere così la pagina è una buona idea porre un assedio alla sua ultima città: si fa stazionare uno dei luogotenenti, con un esercito ben fornito, a pochi passi dalla sua città, in modo che egli non possa uscire senza essere attaccato e Kilgor e gli altri completatori abbiano tutto il tempo di raccogliere i potenziamenti sparsi per la mappa.
Negli angoli della mappa si trovano delle piramidi contenenti un incantesimo di livello cinque (conviene prenderle con Kilgor). Se almeno uno di questi incantesimi è Volo o Portale Kilgor partirà con un notevole vantaggio nella successiva e ultima missione della campagna.

Missione 4 - Per il trono

Nella missione conclusiva Kilgor avrà tre mesi di tempo per conquistare tutte le città e sconfiggere tutti i nemici, compreso il Duca Boragus in persona. Kilgor non deve morire, ma questa volta lo stesso non vale per i suoi tre luogotenenti.

Come bonus è possibile scegliere tra lo Scudo Leonino del coraggio (+4 a tutte le caratteristiche), il Forte dell'Orco potenziato già costruito o 3 Roc Tonanti. Tre Roc sono troppo pochi, quindi io consiglierei lo scudo o il Forte dell'Orco (permette di risparmiare un bel po' di legno e di costruire prima i Ciclopi ).

Si inizia la pagina con i quattro eroi e una città in basso a sinistra. La mappa è abbastanza piccola e comprende in tutto sette città.
Durante la prima settimana conviene concentrare tutto l'esercito nelle mani di Kilgor e conquistare la piccola zona intorno alla città (prendere risorse e generatori di creature). Nel frattempo si cerca di costruire il più possibile nella città, arrivando almeno fino ai Roc.
A questo punto ci sono due metodi per vincere la pagina: una sortita veloce, possibile se Kilgor ha imparato l'incantesimo Volo o Portale nella pagina precedente, o un metodo più lungo e tradizionale.

Nel caso si opti per la sortita, trascorsa la prima settimana Kilgor può comprare le nuove creature dalla città e dirigersi verso nord superando il presidio che blocca la strada. Se è possibile, conviene volare oltre il presidio senza affrontarlo, evitando così di perdere creature e lasciando una ulteriore difesa tra i nemici e la città principale. Poco più a nord Kilgor troverà due nuove città e diversi generatori di creature da conquistare. Una volta presa la città Kilgor potrà essere raggiunto da uno dei luogotenenti che abbia imparato Portale Cittadino nella pagina precedente, il quale consegnerà a Kilgor dei rinforzi e raccoglierà la creature (Lupi, Behemot e soprattutto gli arcieri Orchi) e le risorse intorno alla città.
All'incirca dopo un'altra settimana Kilgor potrà dirigersi nell'angolo in alto a sinistra della mappa, e varcare il portale. Esso può condurre o nell'angolo in basso a destra o in quello in alto a destra della mappa. E' meglio cominciare dall'alto, quindi riprovare finché non ci si riesce.
La strada vicino al portale in alto a destra è bloccata da una guardia di confine che farà passare solo chi riuscirà a sconfiggere gli Elementali dell'Acqua al centro della mappa, ma Kilgor potrà facilmente superarla grazie a Volo o Portale e raggiungere così la capitale nemica Morganheim subito oltre la guardia.
Qui egli si troverà quasi sicuramente ad affrontare il Duca Boragus. Egli è un guerriero abbastanza potente, con un discreto esercito, molti artefatti e altissimi valori di Potenza e Sapienza. Fortunatamente però la città è circondata da terreno maledetto e nessuno degli eroi potrà lanciare incantesimi, così che Kilgor dovrebbe riuscire a sconfiggerlo senza grandi difficoltà.
Una volta sconfitto Boragus il più è fatto: in questa mappa non è possibile costruire Taverne ed egli non potrà essere ricomprato, e a questo punto il nemico sarà rimasto con tre città e tre eroi meno potenti.
Kilgor potrà dirigersi verso sud ovest per conquistare la prossima città (attenzione che gli eroi nemici non riconquistino Morganheim), farsi portare nuovi rinforzi, dirigersi verso sud oltrepassando con Volo o Portale la guardia di confine azzurra e conquistare le ultime due città.

Se invece non si dispone degli incantesimi Volo o Portale bisognerà attendere una settimana in più prima di attaccare dopo aver conquistato la terza città, uccidere i mostri che bloccano la strada verso est e dirigersi verso il centro della mappa. Qui si dovranno uccidere gli Elementali dell'Acqua al centro del laghetto ed è possibile prendere la Sfera dell'Inibizione (impedisce il lancio di incantesimi in combattimento), molto utile se si dovrà affrontare Boragus fuori dal terreno maledetto. Conquistare quindi la città al centro della mappa, farsi portare i rinforzi e puntare verso Morganheim.
Dopo averla conquistata, e aver probabilmente sconfitto Boragus, per conquistare le ultime due città è possibile utilizzare il portale (la guardia ci farà passare se abbiamo sconfitto gli Elementali) oppure visitare la tenda del guardiano azzurra vicino alla città e dirigersi verso sud passando dalla guardia di confine.
Come nel metodo precedente, se almeno uno dei luogotenenti conosce l'incantesimo Portale Cittadino potrà portare a Kilgor dei rinforzi ogni volta che il barbaro conquisterà una nuova città.

A questo punto.... lunga vita al nuovo re di Krewlod!




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