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Incantesimi

In Heroes of Might & Magic III la vittoria può nascere dal disporre dell'esercito più forte, dal saperlo comandare bene in battaglia ma anche dall'usare l'incantesimi giusto al momento giusto. Non bisogna infatti mai sottovalutare la potenza degli incantesimi disponibili.
L'efficacia dei singoli incantesimi lanciati dipende dai valori delle abilità primarie di Sapienza e Potenza: la Sapienza determina il numero di punti magia di cui si dispone per lanciare gli incantesimi mentre il danno causato e la durata degli incantesimi dipende dalla Potenza dell'eroe. Attenzione quindi a non sottovalutare un eroe con un piccolo esercito ma con grande Potenza e Sapienza: probabilmente si rivelerà un temibile mago, in grado forse non di vincere il combattimento, ma di sicuro di causare molte vittime.

Gli incantesimi si imparano principalmente dalla gilde dei maghi delle città e possono essere imparati solo se l'eroe utilizzato dispone di un libro degli incantesimi. Metà degli eroi disponibili inizia la pagina già possedendo il proprio libro degli incantesimi, mentre gli altri eroi possono acquistarlo al prezzo di 500 monete da una qualunque gilda dei maghi. E' un acquisto che consiglio di fare sempre, anche se si vuole usare un guerriero che si prevede non lancerà quasi mai incantesimi.
Gli incantesimi sono suddivisi in quattro grandi scuole, che verranno descritte nel dettaglio in seguito, e in 5 livelli, a seconda della difficoltà e dei loro effetti. Gli incantesimi di livello 1 e 2, più semplici, possono essere imparati da qualunque eroe disponga del libro degli incantesimi, costano pochi punti magia e causano danni ridotti. Gli incantesimi di livello maggiore possono essere imparati solo da eroe che abbiano scelto Saggezza tra le proprie abilità secondarie, costano più punti magia ma possono essere davvero utili e temibili.

Le 4 Scuole

Gli incantesimi sono suddivisi, come detto sopra, in quattro scuole, corrispondenti ai quattro elementi: magia della terra, magia dell'aria, magia dell'acqua e magia del fuoco. Le scuole della terra e dell'acqua sono più difensive, mentre le scuole dell'aria e del fuoco comprendono incantesimi più di attacco. Alcune creature sono immuni agli effetti di una scuola - è il caso degli Efreet, immuni alla magia del fuoco - ma subiscono danni maggiori dalla scuola opposta.
Ogni eroe che disponga del libro degli incantesimi e dell'abilità Saggezza è in grado di imparare e di lanciare gli incantesimi di qualunque scuola a livello base, ma è possibile specializzarsi in una di esse per lanciare gli incantesimi della scuola prescelta a livello avanzato ed esperto, consumando un minor numero di punti magia e ottenendo effetti maggiori.
Se si desidera utilizzare un personaggio che faccia affidamento in particolare sugli incantesimi è possibile specializzarsi in tutte le scuole, ma anche se si vuole un personaggio incentrato sulle abilità di combattimento può valere la pena di utilizzare almeno uno slot abilità per specializzarsi in una delle scuole di magia.
In generale però è sconsigliabile specializzarsi in una scuola di magia se non si dispone anche dell'abilità Saggezza: è inutile riuscire a causare effetti notevoli con incantesimi di primo e secondo livello e non essere in grado di lanciare quelli dei livelli più alti.
Io personalmente in genere cerco di costruire eroi incentrati soprattutto sulle abilità di combattimento, facendo il possibile per avere in ogni caso Saggezza e lasciando uno o due slot liberi per le scuole di magia (con la precedenza per Terra e poi se mi avanza uno slot Aria). Non bisogna però sottovalutare la potenza di un eroe principalmente incantatore: basti guardare Dracon nella campagna L'Ammazzadragoni di Armageddon's Blade, praticamente imbattibile.


La Scuola della Terra

La Scuola di Magia della Terra è a mio avviso la più utile tra le quattro scuole, grazie ad utilissimi incantesimi quali Rallentamento e Portale Cittadino. Se si dispone di un eroe con Saggezza e un discreto numero di punti magia vale senz'altro la pena spendere uno dei suoi slot abilità scegliendo Magia della Terra.
Magia della Terra è una scuola principalmente difensiva, con molti incantesimi che fanno sì che il nemico causi meno danni o raggiunga più difficilmente le nostre truppe, ma è anche dotata di ottimi incantesimi di attacco come Pioggia di Meteore o la fortissima Implosione.


Fulmine Magico: Incantesimo appertenente a tutte le scuole. Una truppa nemica viene colpita da un fulmine, subendo un danno pari a (Potenza x 10) +10; a livello avanzato ed esperto il danno è leggermente incrementato.
Livello: 1 , Punti magia: 5


Scudo: Il danno provocato nel corpo a corpo alla creatura bersaglio alleata viene diminuito del 15%; a livello avanzato ed esperto la percentuale arriva fino al 30%.
1° livello , Punti magia: 5


Rallentamento: Uno degli incantesimi più utili; la velocità della truppa nemica bersaglio (il numero di passi compiuti in un turno) viene ridotta del 25%; a livello esperto la velocità di tutte le truppe nemiche viene dimezzata.
Livello: 1 , Punti magia: 6


Pelle di pietra: La difesa della truppa alleata bersaglio aumenta di tre punti; a livello esperto la difesa di tutte le truppe alleate aumenta di sei punti.
1° livello , Punti magia: 5


Onde della morte: Tutte le creature vive subiscono un danno pari a (Potenza x 5) +10; utile se si utilizzano dei non morti ma non molto efficace per il piccolo danno causato.
2° livello , Punti magia: 10


Protezione dalla scuola della terra: Una creatura alleata bersaglio subisce meno danni da incantesimi della terra; a livello esperto l'incantesimo influenza tutte le creature alleate.
2° livello , Punti magia: 7


Sabbie mobili: Un certo numero di sabbie mobili appare sul campo di battaglia, invisibili all'avversario. Se una creatura si muove in un esagono coperto da sabbie mobili viene bloccata per il resto del turno.
2° livello , Punti magia: 8


Anima morti: Rianima un certo numero di punti ferita delle creature non-morte uccise in battaglia; a livello esperto il numero di punti ferita rianimati è maggiore.
3° livello , Punti magia: 15


Anti-magie: La creatura alleata bersaglio diventa immune agli incantesimi fino al 4° livello; a livello esperto l'immunità è estesa a tutti gli incantesimi.
3° livello , Punti magia: 15


Terremoto: Durante un assedio viene provocato un danno ad un certo numero di parti di mura.
3° livello , Punti magia: 20


Campo di energia: Viene creato un muro di energia largo due esagoni nel mezzo del campo di battaglia, non è possibile attraversare il muro.
3° livello , Punti magia: 12


Pioggia di meteore: Tutte le truppe nell'esagono bersaglio e in quelli adiacenti subiscono un danno pari a (Potenza x 25) +25; a livello avanzato ed esperto il danno causato aumenta.
4° livello , Punti magia: 16


Resurrezione: Incantesimo molto utile. La creatura alleata bersaglio riceve dei punti salute, riportando in vita le truppe di quella unità cadute in battaglia; a livello base le creature resuscitano solo per la durata della battaglia, a livello avanzato ed esperto il costo in punti magia è minore e la resurrezione è permanente. Non funziona su creature non-morte.
5° livello , Punti magia: 20


Afflizione: Riduce il morale della creatura nemica bersaglio. Personalmente lo trovo abbastanza inutile, meglio colpire la creatura con una bella Implosione o al limite con un Fulmine Magico.
4° livello , Punti magia: 16


Implosione: Incantesimo molto potente. La truppa nemica bersaglio subisce un grandissimo danno, pari a (Potenza x 75) +100 a livello base; a livello esperto il costo in punti magia scende a 25 il danno causato sale a (Potenza x 75) +300.
5° livello , Punti magia: 30


Elementale della terra: Viene evocata una truppa formata da Elementali della Terra che combatte al fianco di chi ha lanciato l'incantesimo.
5° livello , Punti magia: 25

Incantesimi non da combattimento:


Visualizza territorio: Visualizza la posizione di tutte le risorse libere nella schermata Visualizzazione del mondo.
1° livello , Punti magia: 2


Visioni: Incantesimo appartenente a tutte le scuole. Permette di visualizzare informazioni come il numero di una truppa di mostri erranti, se la creature sono intenzionate ad arrendersi, la dimensione della guarnigione di una città nemica... a livello avanzato ed esperto permette di conoscere più informazioni.
2° livello , Punti magia: 4


Portale cittadino: Forse il più utile incantesimo non da combattimento di tutte le scuole. L'eroe che lancia questo incantesimo viene teletrasportato nella più vicina città alleata; a livello esperto il numero di punti magia necessari è ridotto a 12 ed è possibile scegliere in quale delle città alleate essere teletrasportato, potendo così reclutare velocemente truppe da diverse città o raggiungendo un città giusto in tempo per difenderla da un assedio.
4° livello , Punti magia: 16


La Scuola dell'Aria

Opposta alla magia della terra, vi è la Scuola della Magia dell'Aria. Essa è una scuola prevalentemente di attacco, con molti incantesimi che fanno sì che le proprie unità raggiungano più facilmente le truppe nemiche o causino danni maggiori.
Se dopo aver ottenuto tutte le abilità che si desideravano per il proprio eroe avanza ancora uno slot libero, Magia dell'Aria potrebbe essere una buona scelta, soprattutto per un eroe che si prevede disporrà di un esercito potente.


Premura: Incantesimi molto utile; la velocità di una truppa alleata bersaglio viene aumentata di 3 caselle. A livello esperto la velocità di tutte le creature alleate aumenta di 5 caselle, permettendo loro di partire prima degli avversari e di raggiungerli più facilmente.
1° livello , Punti magia: 6


Fulmine magico: Incantesimo appertenente a tutte le scuole. Una truppa nemica viene colpita da un fulmine, subendo un danno pari a (Potenza x 10) +10; a livello avanzato ed esperto il danno è leggermente incrementato.
1° livello , Punti magia: 5


Raggio disgregatore: La difesa di una truppa nemica bersaglio viene ridotta di 3 punti. L'incantesimo può essere ripetuto più volte sulla stessa creatura. Piuttosto costoso, secondo me è più efficace un bel fulmine magico.
2° livello , Punti magia: 10


Fortuna: Aumenta di un punto la fortuna di una truppa alleata. A livello esperto la fortuna di tutte le truppe alleate aumenta di 2.
2° livello , Punti magia: 7


Saetta: Simile a fulmine magico ma più efficace: a livello base il danno inflitto ad una truppa nemica è (Potenza x 25) +10; a livello avanzato ed esperto il danno aumenta leggermente e il costo di lancio viene ridotto.
2° livello , Punti magia: 10


Precisione: Aumenta l'abilità di attacco di una creatura alleata arciere; a livello esperto l'incantesimo influenza tutte le creature alleate che attaccano dalla distanza.
2° livello , Punti magia: 8


Protezione aerea: Riduce del 25% il danno inflitto alla truppa alleata bersaglio dagli attacchi a distanza; a livello esperto tutte le creature alleate subiscono solo il 50% del danno dagli attacchi a distanza.
3° livello , Punti magia: 12


Distruggi non-morti: Tutte le truppe non morte sul campo di battagli subiscono (Potenza x 10) +10 danni. Costoso ma a livello esperto l'effetto aumenta leggermente e il costo di lancio è ridotto. Incantesimo molto efficace se si combatte contro i Non-morti: se si comanda un buon incantatore è possibile sconfiggere eserciti anche molto più forti dle nostro.
3° livello , Punti magia: 15


Protezione dalla scuola dell'aria: Una creatura alleata bersaglio subisce meno danni da incantesimi dell'aria; a livello esperto l'incantesimo influenza tutte le creature alleate. Piuttosto costoso se paragonato al corrispondente incantesimo della scuola della terra, che ha gli stessi effetti ma costa solo 7 punti magia.
3° livello , Punti magia: 12


Ipnosi: E' possibile prendere il controllo di una truppa nemica i cui punti salute complessivi (la somma di tutte le creature che compongono la truppa) siano inferiori a (Potenza x 25) +10. Simpatico, ma è necessario avere una Potenza di almeno 10 anche per prendere il controllo di un paio di creature di 6° livello.
3° livello , Punti magia: 18


Catena di luce: Incantesimo molto utile. Una catena di fulmini investe fino ad un massimo di 5 creature, partendo da una creatura bersaglio a cui causa parecchi danni e dimezzando i danni ogni salto.
4° livello , Punti magia: 24


Contrattacco: Una truppa alleata bersaglio può rispondere una volta in più per turno ad un attacco ravvicinato nemico. A livello esperto tutte le creature alleate possono rispondere due volte in più per turno.
4° livello , Punti magia: 24


Specchio magico: Gli incantesimi nemici lanciati contro la creatura alleata bersaglio di questo incantesimo hanno una probabilità del 20% di essere riflessi contro una creatura nemica. A livello esperto questa probabilità sale al 40%. Molto pericoloso (per il nemico) se ci vengono lanciati contro incantesimi come Implosione e siamo baciati dalla fortuna.
5° livello , Punti magia: 25


Elementale dell'aria: Viene evocata una truppa formata da Elementali dell' Aria che combatte al fianco di chi ha lanciato l'incantesimo.
5° livello , Punti magia: 25

Incantesimi non da combattimento:


Vista globale: Visualizza la posizione di tutti gli oggetti liberi nella schermata Visualizzazione del Mondo.
1° livello , Punti magia: 2


Alterazione: Quando un avversario cerca di vedere la composizione dell'esercito dell'eroe che ha lanciato l'incantesimo le sue truppe appaiono formate dal tipo di creature più forti presenti nell'esercito stesso. Può sembrare un incantesimo inutile, ma più di una volta in questo modo ho salvato un completatore che aveva troppe poche mosse per cercare di fuggire ad un eroe nemico.
2° livello , Punti magia: 4


Visioni: Incantesimo appartenente a tutte le scuole. Permette di visualizzare informazioni come il numero di una truppa di mostri erranti, se la creature sono intenzionate ad arrendersi, la dimensione della guarnigione di una città nemica... a livello avanzato ed esperto permette di conoscere più informazioni.
2° livello , Punti magia: 4


Porta dimensionale: Teletrasporta l'eroe in un punto libero visibile dalla sua attuale posizione. A livello base l'incantesimo può essere lanciato due volte al giorno, a levello esperto fino a 4 volte: un eroe che disponga di questo incantesimo a livello esperto e di molti punti magia in un turno può avvicinarsi a quasi qualunque punto della mappa.
5° livello , Punti magia: 25


Volo: L'eroe può volare sopra gli ostacoli verso una zona libera della mappa. Molto utile per superare rapidamente catene montuose o piccoli stretti d'acqua tra due isole.
5° livello , Punti magia: 20


La Scuola del Fuoco

La seconda scuola principalmente offensiva è la Scuola della Magia del Fuoco. Essa dispone di alcuni incantesimi che possono rivelarsi molto utili in combattimento, come Abbaglio o Armageddon, ma è possibile utilizzare questi incantesimi anche senza essere esperti nella scuola. Per cui consiglio di scegliere la Scuola della Magia del Fuoco come abilità secondaria solo se si ha intenzione di creare un eroe che baserà le sue strategie soprattutto sugli incantesimi. E anche in quel caso la lascerei come ultima scelta.


Sete di sangue: Una truppa alleata bersaglio guadagna un bonus all'attacco per gli scontri corpo a corpo. A livello esperto influenza tutte le creature alleate.
1° livello , Punti magia: 5


Maledizione: La truppa nemica vittima dell'incantesimo causa sempre il danno minimo quando attacca; a livello esperto tutte le truppe nemiche causano solo l'80% del loro danno minimo.
1° livello , Punti magia: 6


Fulmine magico: Incantesimo appertenente a tutte le scuole. Una truppa nemica viene colpita da un fulmine, subendo un danno pari a (Potenza x 10) +10; a livello avanzato ed esperto il danno è leggermente incrementato.
1° livello , Punti magia: 5


Protezione dalla scuola del fuoco: Una creatura alleata bersaglio subisce meno danni da incantesimi del fuoco; a livello esperto l'incantesimo influenza tutte le creature alleate.
1° livello , Punti magia: 5


Abbaglio: Uno degli incantesimi più utili di questa scuola; una truppa nemica bersaglio viene immobilizzata fino a quando non viene attaccata.
2° livello , Punti magia: 10


Muro di fuoco: Si crea un muro infuocato largo due esagoni in un punto del campo di battaglia; le truppe nemiche che lo attraversano subiscono un danno pari a (Potenza x 10) +10 a livello base.
2° livello , Punti magia: 8


Palla di fuoco: Una creatura nemica viene colpita da una palla di fuoco; la creatura bersaglio e quelle che si trovano negli esagoni circostanti subiscono (Potenza x 10) +30 danni.
3° livello , Punti magia: 15


Campo minato: Quattro mine vengono collocate in punti casuali del campo di battaglia; esse sono visibili per il giocatore ma invisibili per le creature nemiche. Le creature che calpestano una mina subiscono (Potenza x 10) +25 danni; a livello esperto le mine sono otto e causano più danno. Può essere utile per difendersi in caso di assedio.
3° livello , Punti magia: 18


Sfortuna: La fortuna di una truppa nemica viene ridotta. A volte può fare comodo che una unità nemica salti la propria mossa, ma continuo a pensare che un'implosione o anche un semplice fulmine magico siano più efficaci.
3° livello , Punti magia: 12


Armageddon: Incantesimo molto potente ma a doppio taglio: tutte le creature, nemiche o alleate, presenti sul campo di battaglia subiscono (Potenza x 50) danni. Veramente distruttivo se si utilizzano creature immuni al fuoco come gli Efreet o le Fenici o se si possiede la Spada dell'Armageddon.
4° livello , Punti magia: 24


Furia: Un incantesimo da non sottovalutare: le creature colpite da questo incantesimo attaccano la creatura più vicina a loro, anche se appartenente allo stesso schieramento, perdendo così la propria mossa.
4° livello , Punti magia: 20


Scudo di fuoco: Parte del danno inflitto alla creatura alleata bersaglio in uno scontro corpo a corpo viene contro inflitto alla creatura avversaria.
4° livello , Punti magia: 16


Distribuzione: Per un turno il valore della difesa di una truppa alleata viene ridotto a zero mentre il valore originario si somma all'attacco. Può essere utile per infliggere più danno ed essere così sicuri di uccidere la creatura nemica che si vuole attaccare, ma occorre fare attenzione perchè se una creatura nemica attacca la nostra unità con difesa a zero causerà una strage.
4° livello , Punti magia: 16


Inferno: Tutte le unità che si trovano negli esagoni presi a bersaglio vengono investite da una esplosione di fuoco e subiscono (Potenza x 10) +20 danni.
4° livello , Punti magia: 16


Assassinio: L'abilità di attacco della creatura alleata bersaglio aumenta di 8 punti quando questa attacca una creatura nemica di settimo livello.
4° livello , Punti magia: 16


Sacrificio: Non ho mai usato questo incantesimo; una creatura alleata viva viene sacrificata (distrutta) per riportarne in vita un'altra uccisa.
5° livello , Punti magia: 25


Elementale fuoco: Viene evocata una truppa formata da Elementali del Fuoco che combatte al fianco di chi ha lanciato l'incantesimo.
5° livello , Punti magia: 25

Incantesimi non da combattimento:


Visioni: Incantesimo appartenente a tutte le scuole. Permette di visualizzare informazioni come il numero di una truppa di mostri erranti, se la creature sono intenzionate ad arrendersi, la dimensione della guarnigione di una città nemica... a livello avanzato ed esperto permette di conoscere più informazioni.
2° livello , Punti magia: 4


La Scuola dell'Acqua

Opposta alla Scuola del Fuoco vi è naturalmente la Scuola della Magia dell'Acqua. Come la Scuola della Terra, questa è una scuola principalmente difensiva. Comprende diversi incantesimi che possono rivelarsi molto utili se utilizzati a livello esperto, come Oblio o Clonazione. Potrebbe essere una buona scelta non per l'eroe principale che debba combattere in prima linea, ma per un eroe secondario il cui compito sia quello di proteggere la base.


Benedizione: La creatura alleata bersaglio infligge il danno massimo quando attacca; a livello esperto influenza tutte le creature alleate.
1° livello, Punti magia: 5


Guarigione: Incantesimo base ma molto carino: elimina tutti gli effetti di incantesimi negativi presenti sulla creatura alleata bersaglio e guarisce (Potenza x 5) +10 punti ferita. A livello esperto influenza tutte le creature alleate e guarisce più punti ferita.
1° livello, Punti magia: 6


Dispersione magica: Elimina tutti gli effetti degli incantesimi compiuti sulla truppa bersaglio, sia negativi che positivi. Perchè usare Disperione magica quando esiste Guarigione?
1° livello, Punti magia: 5


Fulmine magico: Incantesimo appertenente a tutte le scuole. Una truppa nemica viene colpita da un fulmine, subendo un danno pari a (Potenza x 10) +10; a livello avanzato ed esperto il danno è leggermente incrementato.
1° livello, Punti magia: 5


Protezione dalla scuola dell'acqua: Una creatura alleata bersaglio subisce meno danni da incantesimi dell'acqua a livello esperto l'incantesimo influenza tutte le creature alleate.
1° livello, Punti magia: 5


Fulmine di ghiaccio: La truppa nemica colpita dal fulmine di ghiaccio subisce (Potenza x 20) +10 punti danno.
2° livello, Punti magia: 8


Rimozione ostacoli: Rimuove un ostacolo, come una pietra o un tronco ma non un precipizio o un ostacolo creato da un incantesimo nemico, presente sul campo di battaglia.
2° livello, Punti magia: 7


Debolezza: L'abilità di attacco della truppa nemica bersaglio viene ridotta di alcuni punti; a livello esperto colpisce tutte le creature nemiche.
2° livello, Punti magia: 8


Oblio: Incantesimo molto utile, specialmente a livello esperto; Metà delle creature della truppa nemica bersaglio non riesce a sparare dalla distanza. A livello esperto tutte le creature nemiche arcieri non possono sparare.
3° livello, Punti magia: 12


Anello congelante: Le truppe nemiche che si trovano negli esagoni adiacenti al bersaglio subiscono (Potenza x 10) +15 danni. La creatura bersaglio non subisce danni.
3° livello, Punti magia: 12


Gioia: Aumenta il morale della truppa alleata. A livello esperto influenza tutte le creature alleate.
3° livello, Punti magia: 12


Teletrasporto: Una creatura alleata bersaglio viene trasportata in un esagono libero del campo di battaglia; utile per raggiungere un nemico altrimenti troppo lontano.
3° livello, Punti magia: 15


Clonazione: Incantesimo che può rivelarsi utile; viene creato un dupplicato della creatura alleata bersaglio; esso può attaccare ma viene distrutto una volta attaccato. A livello base si possono clonare le creature di livello 1-5, a livello esperto anche quelle di 7° livello.
4° livello, Punti magia: 24


Preghiera: Incantesimo utile e non eccessivamente costoso; l'abilità di attacco, difesa, velocità e morale della creatura bersaglio vengono aumentate. A livello esperto l'incantesimo influenza tutte le creature alleate.
4° livello, Punti magia: 16


Elementale acqua: Viene evocata una truppa formata da Elementali dell' Acqua che combatte al fianco di chi ha lanciato l'incantesimo.
5° livello, Punti magia: 28

Incantesimi non da combattimento:


Evoca nave: Evoca accanto all'eroe che ha lanciato l'incantesimo una delle sue navi. Se non ci sono navi disponibili ne viene creata una nuova e l'incantesimo ha il 50% di possibilità di riuscire. A livello esperto l'evocazione riesce sicuramente.
1° livello, Punti magia: 6


Elimina nave: Viene distrutta una nave bersaglio; può essere utile per impedire ad un nemico di imbarcarsi.
2° livello, Punti magia: 8


Visioni: Incantesimo appartenente a tutte le scuole. Permette di visualizzare informazioni come il numero di una truppa di mostri erranti, se la creature sono intenzionate ad arrendersi, la dimensione della guarnigione di una città nemica... a livello avanzato ed esperto permette di conoscere più informazioni.
2° livello, Punti magia: 8


Cammino sull'acqua: L'eroe che compie l'incantesimo può camminare sull'acqua per superare un lago o uno stretto braccio di mare purchè arrivi in un punto libero della terraferma.
4° livello , Punti magia: 12



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