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King's Bounty


Autore del materiale originale: Baron Wolf
Fonte: http://heroes.ag.ru/stuff/history/kb/
Sito: Heroic Corner [http://heroes.ag.ru/]
Traduttore del materiale dal russo: MP85

Diretto predecessore di Heroes

King's Bounty è stato creato nel 1990 dalla compagnia New Worlds Computing. Il gioco è il predecessore diretto di Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, e dunque ha tutte le carte in regola per dirsi il predecessore di tutta la serie in generale. L'unica differenza in linea di principio è che KB è un GdR strategico, e non una turn-based strategy vera e propria. In King's Bounty non c'era bisogno di sviluppare alcuna città ne di affannarsi a gestire numerose risorse. Tutta l'economia era ricondotta al ritrovamento di forzieri, compimento di quest (contratti) ed acqusto di incantesimi, unità ed oggetti. Ciononstante, l'aspetto grafico tra KB e HoMM non era molto differente (se non consideriamo le belle montagne e gli alberi del primo Heroes), e anche il sistema di combattimenti che possiamo vedere nella blasonata serie era stata sviluppata già in King's Bounty.

La trama di King's Bounty

Dal punto di vista della trama non vi è alcun legame tra KB e Heroes, ma la storia raccontata nel primo gioco rappresenta comunque un certo interesse. Al centro delle peripezie vi sono il re Maximus e il gruppo di cosiddetti Dark Nobles: avventurieri, pirati, maghi, ladri, assassini e lich capeggiati dal più grande nemico del re, drago Arech Dragonbreath. (Nell'ambito di una piccola digressione, bisogna dire che, mentre in Heroes quelli che agivano sono sempre stati gli eroi, in King's Bounty l'eroe è uno solo, e sia Maximus sia la “Nobiltà Oscura” non fanno altro se non stare nei loro castelli.)

Tutto comincia dal fatto che Hack the Rogue trova per Caneghor the Mystic un libro in cui si dice che se si ruba lo Scettro dell'Ordine, Maximus morirà, e il mondo sarà governato dal Caos. Così il Mistico porta il libro a Arech Dragonbreath, dopodicchè il drago ordina al cicolpe Bargash Eyesore ed al barone Johnno Makahl di muovere un atacco contro il re.

All'inizio la battaglia ha successo, ma al certo punto il re riesce a volgere la situazione a suo favore grazie a un intervento inaspettato di pichieri. Il barone con il ciclope vengono catturati ed imprigionati. Nel frattempo il grande mago Magus Deathspell decifra, assieme al Principe Barrowspine, il libro con la profezia e scopre che Arech è destinato a incontrarsi con il re dei demoni, Urthrax Killspite.

Nel frattempo altri tre personaggi stanno preparando un nuovo assalto al castello del re con lo scopo di sottrargli lo scettro: un omone di costituzione bestiale di nome Auric Whiteskin e due potenti non morti, Rinaldus Drybone e Ragface (il primo è un lich, il secondo – uno zombie). Un altro trio di cospiratori è composto da un Signore del Fuoco di nome Czar Nickolai, da un rinnegato chiamato Sir Moradon il Crudele e dalla Principessa Aimola. Questi cercano di avvelenare Maximus, ma falliscono. Si decide il giorno della loro esecuzione. Non passa molto tempo prima che Caneghor il Mistico capisce che è abbastanza anche soltanto rubare lo scettro perchè il re passi alla miglior vita.

Per liberare i suoi alleati il drago assolda due pirati (Dread Pirate Rob e Mahk Bellowspeak) e corrompe il portinaio del castello del sovrano, Murray il Misero. In un assalto notturno liberano il barone, il ciclope, ed il trio degli avvelenatori.

L'esecuzione dei piani malvaggi di Areth raggiunge lo stadio finale. I maghi evocano il re dei demoni, questi trasporta il drago nella propria dimensione, da lì per qualche secondo apre il portale per la sala di trono del re... Lo scettro viene rapito, Maximus sta inesorabilmente morendo, i quattro continenti periclitano nella guerra, nel mondo regna il Caos. Tutti i castelli tanne uno sono o catturati da Areth, o dilagati da orde di mostri

Nonostante tutto, al resta un'ultima possibilità di rimanere in vita. Invia così un potente eroe a ricercare lo scettro, eroe che dovrà trovare la reliquia componendo da 25 pezzi una mappa che indicherà la ubilocazione del sotterrato artefatto. Il drago, spezzando la mappa, ha affidato 17 pezzi di essa ai suoi collaboratori. Gli 8 pezzi mancanti si potranno scoprire grazie agli altri artefatti legendari. Portando a termine la missione, la pace e la serenità saranno ripristinate.

Le meccaniche del gioco

Ora passiamo in rassegna delle principali meccaniche che muovono il processo di gioco in King's Bounty. L'obiettivo, come si è già capito, consiste nella ricerca dello scettro. Ricerca che influenzerà persino i giochi successivi della serie di Heroes: lo scettro diventerà il Graal, l'Artefatto Definitivo o la Lacrima d'Asha, che si potrà trovare una volta raccolti tutti i pezzi della mappa. Proprio come in KB, nonostante che l'oggetto cercato non abbia più il ruolo così centrale come ebbe in origine.

Il gioco è limitato nel tempo: se l'eroe non riesce a trovare lo scettro, la partita è persa. L'azione si svolge su quattro continenti: Continentia, Forestia, Archipelia, Saharia. Per passare al continente successivo, bisogna trovare la rispettiva mappa.

Nel corso dell'avventure il nostro eroe incontrerà gruppi di creature neutrali (che cominciano ad inseguirlo non appena questi entra nel loro campo visivo) come pure le loro abitazioni, troverà i forzieri con l'oro (con lo stesso schema presente nella serie di HoMM: cioè vi è la solita scelta se tenere l'oro per se o se distribuirlo ai poveri, ricevendo in tal caso l'esperienza), con i diamanti (aumentano l'introito mensile) e con gli incantesimi. Inoltre capiteranno spesso degli indicatori per svolgere al meglio la nostra ricerca.

Oltre alle cose dette, sulla mappa sono presenti i castelli che appartengono o ai Dark Nobles o alle creature neutrali, e le città dove si possono sottoscrivere dei contratti per la cattura di qualche delinquente, imparare incantesimi, barche, catapulte, o scoprire informazioni sulle forze dei castelli più vicini.

Il sistema di magie di KB è semplice: ci sono 7 incantesimi da combattimento e 7 da usare sulla mappa strategica. La lista di incantesimi è la seguente: Clone, Teleporte, Fireball, Lighting Bolt, Freeze, Resurrect, Turn Undead; Bridge, Time Stop, Find Villain, Castle Gate, Town Gate, Instant Army, Raise Control. Gli appassionati della saga di HoMM troveranno molti nostalgici rimandi, dal momento che la gran parte di queste magie troverà più o meno diretta interpretazione in tutti i capitoli della serie di Heroes of Might and Magic.

Gli eroi di King's Bounty

In King's Bounty vi erano 4 tipi di eroi: Knight, Paladin, Sorceress e Barbarian.

Il cavaliere era l'eroe con i valori di Leadership più elevati: ciò significa che potava portarsi appresso l'esercito più grande. Gli altri suoi parametri stavano nella media rendendolo l'eroe più bilanciato, anche se per raggiungere il rango massimo (Lord) per lui c'era bisogno di conquistare ben 14 castelli neutrali (per il Paladino, l'Incantatrice e il Barbaro le città da conquistare erano, rispettivamente: 13, 12, 10). Il suo analogo in Heroes è diventato quel cavaliere che abbiamo potuto conoscere in tutti (
senza alcuna eccezione) i giochi della serie di HoMM.

Il paladino si differenziava dal cavaliere per i minori valori di Leadership, e un maggiore numero di incantesimi disponibili all'inizio (3 contro i 2 del cavaliere), rivelandosi così l'eroe più bilanciato per quanto riguarda il rapporto Might vs Magic. Nei giochi successivi l'interpretazione migliore di questo personaggio la troviamo nel Crociato di HoMM 4, che da una parte sviluppa la combinazione Tattica-Magia della Vita, dall'altra parte incarna gli stessi ideali del personaggio a cui deve origine.


L'Incantatrice è un'eroina caratterizzata da una forte piega verso il lato Magic del proprio sviluppo. Solo lei può utilizzare la magia fin dall'inizio: tutti gli altri eroi devono sborsare 5000 ori per mettersi alla pari con lei almeno sotto quest'aspetto. I suoi parametri più eminenti sono: Spell Power, Maximum Spell Capacity e Commission per Week (3000 contro 1000 del Cavaliere e il Paladino). In compenso ha l'esercito iniziale più piccolo, e il valore di Leadership più basso di tutti i 4 eroi. Sorceress, come classe, ha valicato tutta la serie di HoMM sotto varie forme (per esempio la stessa Sorceress di HoMM2, o il Druido di HoMM3), ma in generale, date le sue atitudini per il Magic, possiamo convenzionalmente equipararla quasi a tutte le classi vocate al efficace utilizzo della magia.


Il Barbaro era l'eroe dalle più spicciole capacità nella sfera del Magic, ma assieme al Cavaliere poteva vantare di una notevole Leadership oltre al valore Commission per Week pari a 2000. La classe Barbarian esiste in tutti i capitoli della saga di Heroes, ed è dunque un eroe "classico" almeno quanto il cavaliere,  anche nonostante i mutamenti avvenuti nelle meccaniche dei vari titoli di HoMM (che in HoMM 4, per esempio, hanno portato alla divisione delle abilità Tattiche e Combattive, qualche volta privando il Barbaro delle sue innate capacità di comando).

Le unità e le città di KB

In King's Bounty c'era una sola città intesa in senso moderno della serie: la città degli uomini (Castle), successivamente diventata la città degli uomini (Knight) in HoMM 1 e 2, il Castle di HoMM 3, e l'Haven di HoMM 4 e 5.
Il "castello" proponeva 5 tipi di guerrieri: Militia, Archer, Pikeman, Cavalry e Knight. Le creature delle altre fazioni erano reclutabili nelle rispettive abitazioni, ma erano vincolate ai quattro tipi di terreni: Plains (pianure), Forests (foreste), Dungeons (sotterranei), Hills (colline).

Le unità del gruppo Forest erano, in gran parte, creature analoghe a quelle del castello silvano (Sorceress) in Heroes 1 e 2, e in piccola parte analoghe a quelle di Rampart (HoMM 3) e Preserve (HoMM 4): Sprite, Gnome, Elf, Druid e Troll. Le unità del sottoterra (Dungeon) possono essere equiparate a quelle della futura Necropoli (soprattutto quella nel quarto capitolo della serie di Heroes) e sono le seguenti: Skeleton, Zombie, Ghost, Vampire e Demon.

Non richiedono molti commenti ne le unità delle colline (Orc, Dwarf, Ogre, Giant e Dragon), ne quelle delle pianure (Peasant, Wolf, Nomad, Barbarian e Archmage): in seguito sono adate a finire in città diverse.

A proposito delle unità volanti, King's Bounty godeva di una particolarità molto interessante, successivamente scomparsa e mai più riscontrata in HoMM: se un esercito era composto solo di unità volanti (Archimaghi, Demoni, Draghi, Vampiri), quel esercito acquisiva la capacità di volare anche sulla mappa strategica! In tal caso il cursore del mouse (che normalmente aveva la classica forma di un cavallo) assumeva la forma di un drago.




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