Autore del materiale originale: Baron Wolf
Fonte: http://heroes.ag.ru/stuff/history/kb/
Sito: Heroic Corner [http://heroes.ag.ru/]
Traduttore del materiale dal russo: MP85
Diretto predecessore di
Heroes
King's Bounty è stato creato nel
1990 dalla compagnia New Worlds Computing. Il gioco è il
predecessore diretto di Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest,
e dunque ha tutte le carte in regola per dirsi il predecessore di
tutta la serie in generale. L'unica differenza in linea di principio
è che KB è un GdR strategico, e non una turn-based
strategy vera e propria. In King's Bounty non c'era bisogno di
sviluppare alcuna città ne di affannarsi a gestire numerose
risorse. Tutta l'economia era ricondotta al ritrovamento di forzieri,
compimento di quest (contratti) ed acqusto di incantesimi, unità ed
oggetti. Ciononstante, l'aspetto grafico tra KB e HoMM non era molto
differente (se non consideriamo le belle montagne e gli alberi del
primo Heroes), e anche il sistema di combattimenti che possiamo
vedere nella blasonata serie era stata sviluppata già in
King's Bounty.
La trama di King's
Bounty
Dal punto di vista della trama non vi è
alcun legame tra KB e Heroes, ma la storia raccontata nel primo gioco
rappresenta comunque un certo interesse. Al centro delle peripezie vi
sono il re Maximus e il gruppo di cosiddetti Dark Nobles:
avventurieri, pirati, maghi, ladri, assassini e lich capeggiati dal
più grande nemico del re, drago Arech Dragonbreath.
(Nell'ambito di una piccola digressione, bisogna dire che, mentre in
Heroes quelli che agivano sono sempre stati gli eroi, in King's
Bounty l'eroe è uno solo, e sia Maximus sia la “Nobiltà
Oscura” non fanno altro se non stare nei loro castelli.)
Tutto comincia dal fatto che Hack the
Rogue trova per Caneghor the Mystic un libro in cui si dice che se si
ruba lo Scettro dell'Ordine, Maximus morirà, e il mondo sarà
governato dal Caos. Così il Mistico porta il libro a Arech
Dragonbreath, dopodicchè il drago ordina al cicolpe Bargash
Eyesore ed al barone Johnno Makahl di muovere un atacco contro il re.
All'inizio la battaglia ha successo, ma
al certo punto il re riesce a volgere la situazione a suo favore
grazie a un intervento inaspettato di pichieri. Il barone con il
ciclope vengono catturati ed imprigionati. Nel frattempo il grande
mago Magus Deathspell decifra, assieme al Principe Barrowspine, il
libro con la profezia e scopre che Arech è destinato a
incontrarsi con il re dei demoni, Urthrax Killspite.
Nel frattempo altri tre personaggi
stanno preparando un nuovo assalto al castello del re con lo scopo di
sottrargli lo scettro: un omone di costituzione bestiale di nome
Auric Whiteskin e due potenti non morti, Rinaldus Drybone e Ragface
(il primo è un lich, il secondo – uno zombie). Un altro trio
di cospiratori è composto da un Signore del Fuoco di nome Czar
Nickolai, da un rinnegato chiamato Sir Moradon il Crudele e dalla
Principessa Aimola. Questi cercano di avvelenare Maximus, ma
falliscono. Si decide il giorno della loro esecuzione. Non passa
molto tempo prima che Caneghor il Mistico capisce che è
abbastanza anche soltanto rubare lo scettro perchè il re passi
alla miglior vita.
Per liberare i suoi alleati il drago
assolda due pirati (Dread Pirate Rob e Mahk Bellowspeak) e corrompe
il portinaio del castello del sovrano, Murray il Misero. In un
assalto notturno liberano il barone, il ciclope, ed il trio degli
avvelenatori.
L'esecuzione dei piani malvaggi di
Areth raggiunge lo stadio finale. I maghi evocano il re dei demoni,
questi trasporta il drago nella propria dimensione, da lì per
qualche secondo apre il portale per la sala di trono del re... Lo
scettro viene rapito, Maximus sta inesorabilmente morendo, i quattro
continenti periclitano nella guerra, nel mondo regna il Caos. Tutti i
castelli tanne uno sono o catturati da Areth, o dilagati da orde di
mostri
Nonostante tutto, al resta un'ultima possibilità di
rimanere in vita. Invia così un potente eroe a ricercare lo
scettro, eroe che dovrà trovare la reliquia componendo da 25
pezzi una mappa che indicherà la ubilocazione del sotterrato
artefatto. Il drago, spezzando la mappa, ha affidato 17 pezzi di essa
ai suoi collaboratori. Gli 8 pezzi mancanti si potranno scoprire
grazie agli altri artefatti legendari. Portando a termine la
missione, la pace e la serenità saranno ripristinate.
Le meccaniche del gioco
Ora passiamo
in rassegna delle principali meccaniche che muovono il processo di
gioco in King's Bounty. L'obiettivo, come si è già capito, consiste
nella ricerca dello scettro. Ricerca che influenzerà persino i giochi
successivi della serie di Heroes: lo scettro diventerà il Graal,
l'Artefatto Definitivo o la Lacrima d'Asha, che si potrà trovare una
volta raccolti tutti i pezzi della mappa. Proprio come in KB,
nonostante che l'oggetto cercato non abbia più il ruolo così centrale
come ebbe in origine.
Il gioco è limitato nel tempo: se l'eroe
non riesce a trovare lo scettro, la partita è persa. L'azione si svolge
su quattro continenti: Continentia, Forestia, Archipelia, Saharia. Per
passare al continente successivo, bisogna trovare la rispettiva mappa.
Nel
corso dell'avventure il nostro eroe incontrerà gruppi di creature
neutrali (che cominciano ad inseguirlo non appena questi entra nel loro
campo visivo) come pure le loro abitazioni, troverà i forzieri con
l'oro (con lo stesso schema presente nella serie di HoMM: cioè vi è la
solita scelta se tenere l'oro per se o se distribuirlo ai poveri,
ricevendo in tal caso l'esperienza), con i diamanti (aumentano
l'introito mensile) e con gli incantesimi. Inoltre capiteranno spesso
degli indicatori per svolgere al meglio la nostra ricerca.
Oltre
alle cose dette, sulla mappa sono presenti i castelli che appartengono
o ai Dark Nobles o alle creature neutrali, e le città dove si possono
sottoscrivere dei contratti per la cattura di qualche delinquente,
imparare incantesimi, barche, catapulte, o scoprire informazioni sulle
forze dei castelli più vicini.
Il sistema di magie di KB è
semplice: ci sono 7 incantesimi da combattimento e 7 da usare sulla
mappa strategica. La lista di incantesimi è la seguente: Clone,
Teleporte, Fireball, Lighting Bolt, Freeze, Resurrect, Turn Undead;
Bridge, Time Stop, Find Villain, Castle Gate, Town Gate, Instant Army,
Raise Control. Gli appassionati della saga di HoMM troveranno molti
nostalgici rimandi, dal momento che la gran parte di queste magie
troverà più o meno diretta interpretazione in tutti i capitoli della
serie di Heroes of Might and Magic.
Gli eroi di King's Bounty
In King's Bounty vi erano 4 tipi di eroi: Knight, Paladin, Sorceress e Barbarian.
Il
cavaliere era l'eroe con i valori di Leadership più elevati: ciò
significa che potava portarsi appresso l'esercito più grande. Gli altri
suoi parametri stavano nella media rendendolo l'eroe più bilanciato,
anche se per raggiungere il rango massimo (Lord) per lui c'era bisogno
di conquistare ben 14 castelli neutrali (per il Paladino,
l'Incantatrice e il Barbaro le città da conquistare erano,
rispettivamente: 13, 12, 10). Il suo analogo in Heroes è diventato quel
cavaliere che abbiamo potuto conoscere in tutti (senza alcuna eccezione) i giochi della serie di HoMM.
Il
paladino si differenziava dal cavaliere per i minori valori di
Leadership, e un maggiore numero di incantesimi disponibili all'inizio
(3 contro i 2 del cavaliere), rivelandosi così l'eroe più bilanciato
per quanto riguarda il rapporto Might vs Magic. Nei giochi successivi
l'interpretazione migliore di questo personaggio la troviamo nel
Crociato di HoMM 4, che da una parte sviluppa la combinazione
Tattica-Magia della Vita, dall'altra parte incarna gli stessi ideali
del personaggio a cui deve origine.
L'Incantatrice
è un'eroina caratterizzata da una forte piega verso il lato Magic del
proprio sviluppo. Solo lei può utilizzare la magia fin dall'inizio:
tutti gli altri eroi devono sborsare 5000 ori per mettersi alla pari
con lei almeno sotto quest'aspetto. I suoi parametri più eminenti sono:
Spell Power, Maximum Spell Capacity e Commission per Week (3000 contro
1000 del Cavaliere e il Paladino). In compenso ha l'esercito iniziale
più piccolo, e il valore di Leadership più basso di tutti i 4 eroi.
Sorceress, come classe, ha valicato tutta la serie di HoMM sotto varie
forme (per esempio la stessa Sorceress di HoMM2, o il Druido di HoMM3),
ma in generale, date le sue atitudini per il Magic, possiamo
convenzionalmente equipararla quasi a tutte le classi vocate al
efficace utilizzo della magia.
Il
Barbaro era l'eroe dalle più spicciole capacità nella sfera del Magic,
ma assieme al Cavaliere poteva vantare di una notevole Leadership oltre
al valore Commission per Week pari a 2000. La classe Barbarian esiste
in tutti i capitoli della saga di Heroes, ed è dunque un eroe
"classico" almeno quanto il cavaliere, anche nonostante i mutamenti
avvenuti nelle meccaniche dei vari titoli di HoMM (che in HoMM 4, per
esempio, hanno portato alla divisione delle abilità Tattiche e
Combattive, qualche volta privando il Barbaro delle sue innate capacità
di comando).
Le unità e le città di KB
In
King's Bounty c'era una sola città intesa in senso moderno della serie:
la città degli uomini (Castle), successivamente diventata la città
degli uomini (Knight) in HoMM 1 e 2, il Castle di HoMM 3, e l'Haven di
HoMM 4 e 5. Il "castello" proponeva 5 tipi di guerrieri: Militia, Archer, Pikeman, Cavalry e Knight.
Le creature delle altre fazioni erano reclutabili nelle rispettive
abitazioni, ma erano vincolate ai quattro tipi di terreni: Plains
(pianure), Forests (foreste), Dungeons (sotterranei), Hills (colline).
Le unità del gruppo Forest erano, in gran parte, creature analoghe a
quelle del castello silvano (Sorceress) in Heroes 1 e 2, e in piccola
parte analoghe a quelle di Rampart (HoMM 3) e Preserve (HoMM 4): Sprite, Gnome, Elf, Druid e Troll. Le unità del sottoterra (Dungeon) possono essere equiparate a quelle della futura Necropoli (soprattutto quella nel quarto capitolo della serie di Heroes) e sono le seguenti: Skeleton, Zombie, Ghost, Vampire e Demon.
Non richiedono molti commenti ne le unità delle colline (Orc, Dwarf, Ogre, Giant e Dragon), ne quelle delle pianure (Peasant, Wolf, Nomad, Barbarian e Archmage): in seguito sono adate a finire in città diverse.
A proposito delle unità volanti, King's Bounty godeva di una particolarità molto interessante, successivamente scomparsa e mai più riscontrata in HoMM: se un esercito era composto solo di unità volanti (Archimaghi, Demoni, Draghi, Vampiri), quel esercito acquisiva la capacità di volare anche sulla mappa strategica! In tal caso il cursore del mouse (che normalmente aveva la classica forma di un cavallo) assumeva la forma di un drago.