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Haven



Haven (il Rifugio), bene o male, è la fazione più "might" di tutto il gioco. Un cavaliere non diveterà mai un buon incantatore, ma con la sua naturale inclinazione verso l'attacco e la difesa, ai livelli alti fa subire a tutti la pesante differenza nei punti. Le scuole più studiate nella gilda magica di questa città sono quelle della Luce e dell'Oscurità: una scelta naturale se solo immaginiamo tutto l'ammasso di unità che ci troveremo ben presto a governare. La magia della lLce porterà ai livelli sovrumani le caratteristiche (e altre peculiarità) del nostro esercito, oltre a permetterci l'accesso ad alcune abilità decisamente interesanti, l'Angelo Custode in primo luogo. La magia dell'Oscurità è una scelta, a prima vista, molto meno attuale: in fin dei conti la sua efficacia non è più proporzionale alle nostre truppe, bensì a quelle del nemico. Tuttavia, vi assicuro che gli incantesimi di massa che propone non sono meno carini, e come quelle della Luce permettono di ridurre il 90% dei contri contro le presenze neutrali a un banalissimo tiro a segno: che si tratti di "accelerare" i nostri tiratori o di rallentare (o confondere) tutti i nostri bersagli (o vittime). Attenzione però: sviluppare entrambe le scuole per un eroe del Rifugio è un errore anticipatamente fatale, credetemi in parola. Haven non è una città particolarmente difficile da governare, ma per essere vittoriosi occorre un minimo di intuito, di fortuna e sopprattutto di coraggio. Perdere troppe truppe all'inizio è una brutta cosa, ma è anche peggio rimanere dietro agli avversari nella lotta per le miniere e il territorio in generale. Se poco sviluppato, nemmeno un eroe inizialmente vantaggioso come Dougal potrà esservi di molto aiuto contro le altre fazioni: non che manchino spunti per delle ottime strategie d'assalto, ma non sono attuabili che su mappe piccole. Su mappe grandi dovrete farvene una ragione dello stile del gioco tipico di questa fazione: armatevi di pazienza, progredite nello sviluppo della città, dell'eroe, espandete i vostri confini e non legatevi molto al vosro territorio se avete a che fare con dei negromanti. Fate al nemico ciò che non vorreste che fosse fatto a voi e state all'erta per tutte quelle porcherie che un cultore della magia Oscura potrebbe lanciarvi. Puntate almeno su 3-4 unità chiave a vostra scelta, e non dovreste avere problemi nemmeno contro i più devastanti incantesimi della Distruzione. E quando la forza bruta non basta... rimettete in sesto le vostre pompatissime truppe con la Risurrezione, buona fortuna nelle vostre avventure all'insegna del Might!




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