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Guida Strategica HoMM5
pagine ispirate a quelle create da Hotametaneo per il vecchio sito, insuperabili in tutto

"Quì potete consultare la guida strategica passo passo delle campagne ufficiali di Heroes of Might and Magic V, frutto di un lavoro che senza il fondamentale apporto di MasterPaladin non sarebbe stato possibile, Heroes Gamers ringrazia per tutto il lavoro svolto e spera di fornire un valido supporto per conseguire con successo tutte le prove del gioco. Quello che troverete non è la soluzione definitiva, ma un modo efficace a seguire una strategia di successo. Niente trucchi o amenità del genere, sarete comunque solo voi a vincere l'avversario. Questi sono consigli di Strategia.", - Hotametaneo.

Campagna 1: Missione 2

Autore: Mish-Nukem
Traduzione dal russo: MP85
         

Heroes of Might and Magic V

Campagna 1, Missione 2

Livello difficoltà: Eroico (Heroic)

Obiettivi della missione:
- Occupare Strongbow entro 1 settimana
- Reclutare 100 arcieri (devono necessariamente essere in mano di Isabel)
- Occupare Ashwood
- Isabel deve sopravvivere

Bonus alla partenza :
- 900 ori
- 10 fanti
- 45 contadini
Noi come bonus prenderemo l'oro.

Condizioni alla partenza :
Alla partenza abbiamo Isabel con 50 contadini, 10 fanti e 17 arcieri. Sulla mappa ci sono 2 città: Strongbow a Sud-Ovest, Ashwood a Nord-Est. Le città sono unite con una strada, inoltre possiamo trovare 4 torri dove reclutare arcieri.

Livello massimo dell'eroe : 12

Sviluppo eroe :
La maggiore priorità resta la logistica, tuttavia come abilità secondarie conviene prendere solo l'orientmento. Nelle macchine da guerra si prende la tenda e la balista. Nel comando conviene prendere solo l'ispirazione divina. Nel contrattacco si può prendere la benedizione e il contrattacco. Non si riuscirà mai a prendere tutte queste abilità, ma è sempre meglio rimanere all'interno di questa lista ed evitare di prendere altre rami di capacità, almeno per il momento.

Strategia :
Prendere Strongbow, reclutare tutti gli arcieri che ci sono, velocemente percorrere la strada fino a Ashwood, prendere Ashwood (guarnigione: 130 arcieri, 77 fanti, 246 coscritti e 162 contadini). Reclutare infine gli arcieri rimanenti (senza aver perso quelli che c'erano gia).

Completamento :
- Giorno 1: reclutiamo tutti gli arcieri dalla torre.
- Giorno 2: uccidiamo gli scheletri, prendiamo il quadrifoglio e ci dirigiamo a Strongbow.
- Giorno 3: prendiamo la città e ci rimaniamo.
- Giorno 4: costruiamo la fonderia (il fabbro), compriamo le macchine e proseguiamo avanti, uccidendo un'orda di zombie.
- Giorno 5: visitiamo 2 torri con gli arcieri e 1 baracca dei contadini.
- Giorno 6: uccidiamo un gruppo di furie del sangue, prendiamo l'oro, andiamo avanti.
- Giorno 7: visitiamo la "torre di Marletto", la baracca dei contadini, ci fermiamo davanti al "campo dei mercenari".
- Giorno 8: visitiamo il campo, uccidiamo l'orda degli zombie appestati, visitiamo l'ultima torre degli arcieri (dopodicchè dovremmo averne 65), proseguiamo avanti.
- Giorno 9: uccidiamo i minotauri, visitiamo ancora un campo dei mercenari, e proseguiamo (visitando, volendo, la fontana).
- Giorno 10: riceviamo 22 grifoni e ci avviciniamo ad Ashwood.
- Giorno 11: prendiamo Ashwood, senza perdere alcun arciere.
- Giorni 12-15: in dipendenza agli eroi che troviamo nella taverna, o prendiamo la cava dei minerali a Nord-Ovest dalla città (difesa dai golem), o semplicemente compriamo gli eroi, togliendo a loro gli arcieri e dandoli a Isabel.

Tanto per curiosità: la mappa può essere completata anche in 11 giorni: basta avere fortuna nel raccogliere risorse, prendere la miniera a Sud-Est da Ashwood e pigliare Dougal nella taverna (con 26 arcieri).
65+26+12(dalla torre costruita nella città)=103

Combattimenti :
A volte prendere Ashwood senza perdite negli arcieri può rivelarsi problematico (se gli arcieri del nemico sparano per primi, per esempio). Una delle soluzioni è quella di dividere i grifoni e di mandarli avanti: se intanto avete sviluppato il "Commando", sarà molto probabile che uno di loro avrà il morale per bloccare gli arcieri ancor prima del loro turno. Anche nel caso in cui il morale non dovesse dare manifestazioni, resta ancora molto probabile che gli arcieri del nemico scelgano i vostri grifoni come primo obiettivo (dato che distano a un turno da loro). In questo caso ci resta solo bloccarli e sterminarli, aiutando ai vostri grifoni con tutte le forze disponibili (Isabel, macchine da guerra). Dopodicchè ci penserà la vostra fanteria a finire il nemico: basta tenerlo lontano dagli arcieri (e aver precedentemente comprato il carro delle munizioni). Con la fortuna la cosa diventa ancora più facile.



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